Кратко о проекте
Проект по созданию нового города и внедрению его в игру "Герои меча и магии 3,5" представляет собой некоммерческое объединение единомышленников, где каждый в силу своих талантов и возможностей воплощает в реальность мечту многих фанатов игры - появление в игре города, основанного на славянских мифах, былинах и сказках.
Работа по созданию Кремля ведется с 2005 г. Команда образована 13 октября 2006 г., через неделю был принят Устав. На данный момент деятельность команды постепенно перешла от решения теоретических вопросов к выполнению определенных задач.
В январе 2008 года команда Кремля присоединилась к команде CoreWOG, которую образовали руководители команды НТГ Corwin, NordStar, Sir Four и создатель WOG ZVS (Слава Сальников).
Целью группы CoreWOG является дальнейшее развитие проекта WOG, в том числе выпуск новых релизов с включением новых городов в игру. К задачам группы относятся: развитие языка ERM, исследование ресурсов Heroes III и развитие приложения WOG, ERM-програмирование, подготовка новой графики и звукового контента геройского мира, создание карт и кампаний в рамках единой концепции мира героев, работа над балансом игры. Группа носит некоммерческий характер, не имеет права на получение любого материального вознаграждения коммерческого рода. Работа группы строится на уважении интеллектуальной собственности и не допускается использование любого контента сторонних авторов без их на то согласия.
Кратко о новом городе
Принципиально новый город в Героях 3,5.
Игрок, выбравший Кремль, попадёт в совершенно особый, мифологический мир борейцев. Мир мудрости Лешего, коварства Бабы Яги и непобедимости Богатыря. Здесь не искусная магия и не сокрушительное буйство правят судьбами героев. Быстрые, ловкие и бесстрашные воины под предводительством командира Кузнеца или Росомахи дадут отпор любому Архимагу и Некроманту и приведут Вас к победе благодаря своему особому умению и бесконечной силе духа.
Потомки верховного духа Трояна – пришедшие в мир героев с острова, покрытого льдом – воины государства Бореи поставили перед собой единственную цель: отважно противостоять силам хаоса и верно хранить мир своего народа...
Крепость Кремль не раз спасала поселенцев от неизбежной смерти. Даже в битве с превосходящим противником победа зачастую была на стороне защитников борейского города.
Каждый город в Борее строился как Кремль, который имел, чуть ли не единственной своей целью, защиту горожан. Князья, теснимые своими противниками, укрывались за городскими стенами - укреплениями. Кремль в Бореи всегда был гарантом безопасности жителей.
Славянские города (а их на карте может быть не более 16) будут носить следующие названия:
1. Беловодье
2.Березань
3.Гардарик
4.Доброгост
5.Иволник
6.Китеж
7.Лукоморье
8.Перынь
9.Радегаст
10.Рославль
11.Светлояр
12.Славутич
13.Стратим
14.Удальск
15.Яровит
16.Яхонт
Строения
Боевые особенности города
Мировозрение Кремля - нейтральное, но с уклоном к добру. В кампании связанной с городом, кремлевские войны будут в основном воевать с чернокнижниками и некромантами.
Делается упор на скоростных летающих существ (Яга и Сирин), замок будет с невысоким количеством здоровья и силы защиты, но при этом - с достаточно высокой общей скоростью и силой атаки, с сильными спецсвойствами существ (то есть ориентировка идет не на затяжной бой, т.к. в длительной перспективе обнажаются слабости замка). Из семи юнитов города три летуна (Домовой (он не летун, но умеет преодолевать препятствия), Баба-Яга, Алканост) и один стрелок (Леший), остальные отряды - пехота (Баюн, Медведь, Богатырь).
Тип развития средней скорости, не магический - гильдия магов 2 уровня. Особенностью города является принципиально новый вторичный навык - Резист (поглощение магии, как у големов). Этот навык будет доступен для изучения только героям Кремля. Среди спецстроений обязательно будет Алтарь поглощения, увеличивающий Резист у героя (предварительно на 10%).
Хранилище будет приносить драгоценные камни, ресурс необходимый для найма юнитов 7 уровня - Былинных богатырей.
Кузнеца будет давать городу Медицинскую палатку.
Родным ландшафтом для Кремля будет Болото (юниты получают +1 к атаки/защите/скорости), помимо этого у город будет еще две "дружественные" почвы - Грязь и Трава (юниты получают +1 к атаки/защите).
Сокровищница монстров (Банк)
На карте приключений существуют объекты (назовем их Сокровищницами монстров или Банками), где за победу над определенной группой существ герой получит некоторый приз (ресурсы, существ, артефакт и др.) В большинстве своем все Банки можно приписать к городам по типу охранников, например Консерваторию Грифонов к Замку, Трансильванскую таверну и Склеп к Некрополю, Склад циклопов к Цитадели и т.д.
Кремль также будет иметь такой объект на карте приключений. Называться он будет (предварительно) Схроном Богатырей - за победу над парой десятков Бабок Ёжек герой получит несколько Богатырей. Схрон будет выглядеть как статуя Богатыря (см. картинку ниже).
Внешние жилища существ
Хутор
Царство снов
Берлога
Избушка на курьих ножках
Темный лес
Ирий
Застава
Деревянный чур
Схрон богатырей
Юниты
1 уровень
Жилище: Хутор
Хранитель очага
Тип воина: Летает
Урон: 1-2
Атака: 3
Защита: 1
Здоровье: 4
Скорость 5
Прирост: 20
Цена: 30
Специальные свойства отсутствуют
Домовой
Тип воина: Летает
Урон: 1-3
Атака: 4
Защита: 2
Здоровье: 4
Скорость 6
Прирост: 20
Цена: 40
Специальные свойства отсутствуют
2 уровень
Жилище: Царство снов
Ночной Сказочник
Тип воина: Пехота
Урон: 2-5
Атака: 8
Защита: 5
Здоровье: 12
Скорость 8
Прирост: 9
Цена: 125
Специальные свойства отсутствуют
Кот Баюн
Тип воина: Пехота
Урон: 3-5
Атака: 10
Защита: 5
Здоровье: 12
Скорость 9
Прирост: 9
Цена: 160
Безответная атака
3 уровень
Жилище: Берлога
Медведь
Тип воина: Пехота
Урон: 3-5
Атака: 8
Защита: 9
Здоровье: 25
Скорость 5
Прирост: 7
Цена: 200
Специальные свойства отсутствуют
Царский медведь
Тип воина: Пехота
Урон: 3-6
Атака: 9
Защита: 11
Здоровье: 30
Скорость 6
Прирост: 7
Цена: 250
Рев (раз за битву медведи могут, проревев, повысить всем дружественным войскам атаку и защиту на 10%. Рев производится всеми медведями на поле боя со стороны колдующего)
4 уровень
Жилище: Избушка на курьих ножках
Лесная ведьма
Тип воина: Летает
Урон: 6-8
Атака: 10
Защита: 8
Здоровье: 25
Скорость 10
Прирост: 5
Цена: 400
Разрушаюший Луч (Накладывается при атаке на базовом уровне, при повторном ударе эффект СКЛАДЫВАЕТСЯ, т.е. чем больше ведьма бьет, тем больше снижается защита врага. Вероятность - 50%.)
Баба Яга
Тип воина: Летает
Урон: 6-10
Атака: 12
Защита: 8
Здоровье: 25
Скорость 13
Прирост: 5
Цена: 500
Разрушающий Луч Накладывается при атаке на базовом уровне, при повторном ударе эффект СКЛАДЫВАЕТСЯ, т.е. чем больше Яга бьет, тем больше снижается защита врага. Вероятность - 50%.)
Перевертыш (Яга может, пропустив ход, превратиться в любое существо, присутствующее на поле боя, полностью переняв его показатели и способности, сохранив при этом общее количество ХП стека Бабок Ёжек. Заклинание рассеивается после контратаки. Перевертыш теряет способность к Разрушающему Лучу.)
5 уровень
Жилище: Дремучий лес
Сторож леса
Тип воина: Стрелок
Урон: 11-14
Атака: 13
Защита: 9
Здоровье: 40
Скорость 4
Прирост: 3
Цена: 550
Уязвимость к огню (Получает 150% повреждений от всех заклинаний огня.)
Антистрелок (При стрелковой атаке колдует базовую Забывчивость на 1 ход)
Леший
Тип воина: Стрелок
Урон: 11-14
Атака: 13
Защита: 11
Здоровье: 40
Скорость 5
Прирост: 3
Цена: 700
Уязвимость к огню (Получает 150% повреждений от всех заклинаний огня.)
Антистрелок (При стрелковой атаке колдует продвинутую Забывчивость на 1 ход.)
6 уровень
Жилище: Ирий
Сирин
Тип воина: Летает
Урон: 16-20
Атака: 16
Защита: 12
Здоровье: 80
Скорость 9
Прирост: 2
Цена: 900
Защитный абсолют (При атаке по сирину на него не действуют НИКАКИЕ спецспособности вражеских существ, например, проклятие и двойной удар рыцарей, отравление вивернов и слабость стрекоз и т.п.)
Алконост
Тип воина: Летает
Урон: 18-24
Атака: 16
Защита: 14
Здоровье: 80
Скорость 12
Прирост: 2
Цена: 1200
Защитный абсолют (При атаке на алконоста не действуют спецспособности вражеских существ, например, проклятие и двойной удар Черных рыцарей, отравление вивернов, слабость стрекоз и некоторые другие)
Атакующий абсолют(Алканост получает возможность игнорировать защитные способности вражеских существ, например блок драколичей, огненный щит, блок и некоторые другие)
7 уровень
Жилище: Застава
Богатырь
Тип воина: Пехота
Урон: 30-50
Атака: 15
Защита: 21
Здоровье: 180
Скорость 7
Прирост: 1
Цена: 2000
Палач (Богатырь находится под действием заклинания Базовый Палач.)
Былинный богатырь
Тип воина: Пехота
Урон: 40-50
Атака: 24
Защита: 30
Здоровье: 270
Скорость 10
Прирост: 1
Цена: 4500+
2 др. камня
Палач (Былинный богатырь находится под действием заклинания Продвинутый Палач.)
8 уровень
Волот
Тип воина: Пехота
Урон: 60-75
Атака: 32
Защита: 40
Здоровье: 540
Скорость 10
Прирост: 1
Цена: 9000 +
3 др.камня
Палач (Былинный богатырь находится под действием заклинания Экспертный Палач.)
Защитник (Богатырь, тратя ход, берет один из дружественных отрядов под свою защиту, получая при этом 75% физического урона, идущую защищаемому стеку, но с учетом защиты Богатыря. Заклинание можно снять как с Богатыря, так и с защищаемого отряда)
Блок (Волот имеет 20% шанс полностью заблокировать любой физический урон, в том числе и тот, который он получает от способности Защита угнетенных.)
Владыка Драконов (Волот, один раз за битву, может загипнотизировать вражеских драконов (Горынычей на 4-8 ходов, драконов Некрополя на 1-2 хода, остальных на 1-4 хода). Вероятность срабатывания и продолжительность действия будет коррелировать количество и удача Волотов и Драконов
Защитник (Богатырь, тратя ход, берет один из дружественных отрядов под свою защиту, получая при этом 50% физического урона, идущую защищаемому стеку, но с учетом защиты Богатыря. Заклинание можно снять как с Богатыря, так и с защищаемого отряда)
Дополнительный юнит
(1 уровень)
Моховик
Тип воина:
Урон:
Атака:
Защита:
Здоровье:
Скорость
Прирост:
Цена:
Призываются опытными Лешими
Командиры
Росомаха
Тип воина: Маг
Урон: -
Атака: -
Защита -
Здоровье: -
Прирост:
Кузнец
Тип воина: Воин
Урон: -
Атака: -
Защита -
Здоровье: -
Прирост: -
Ремонт Боевых Машин
Марш Боевых Машин
(боевые машины получают мораль от 0 до 2)
Артефакты
С Кремлем будут связаны несколько новых артефактов. Это Шапка Мономаха, Меч-Кладенец, Богатырский Щит и др. Вот рабочие варианты некоторых из артефактов:
В кампании будет использоваться Алтырь-камень - мощный артефакт, созданный предками/древними и несущий в себе "программу восстановления планеты", благодаря которой мир сможет избавится от последствия Расплаты.
Также разработаны (художник Покрик) несколько "огненных" артефактов, которые собираются в артефакт - Жар-птица (название рабочее, возможно будет называться Перо Жар-Птицы или Доспехи Жар-птицы или как-то иначе). Эти артефакты, также будут задействованы в кампании и в финальных битвах, против главного злодея, здорово помогут борейцам!!!
Возможно будут созданы еще какие-то артефакты, благо славянские сказки и легенды богаты на подобные волшебные вещи, дающие своим хозяевам различные бонусы.
Кампания
Предыстория
Давным-давно Тарнум нанес Ворру первое поражение (компания про Мировое дерево). Он переманил на свою сторону варваров и благодаря этому уменьшил силу обезумевшего предка… После поражения Ворр метнулся в другой мир и стал потихоньку оттуда пересылать на Энрот демонов. В решающей битве один на один Тарнум убивает Ворра. И тут же его оживляет с помощью сока Мирового Древа. В итоге Ворр не только воскрес, но и излечился от своего безумия.
Ворр признается Тарнуму, что перед тем, как переместиться на Огненную Луну, он создал мощный артефакт, способный поглощать магию и активировал его. Это по его мнению должно было ослабить население Энрота в борьбе против Демонов. И хоть атаке демонов дали отсрочку, магии Энрота грозило уничтожение… Тарнум собирается отыскать артефакт и предоставить его предкам, чтоб они обезвредили его. Однако в месте, на которое ему Ворр указал, артефакта не обнаружилось. Выясняется, что несколько демонов под предводительством Ксирона перепрятали артефакт… От местных жителей Тарнум узнает направление, в котором они направились… И отправляется за ними, несмотря на то, что понимает - его армия слишком мала, для битвы с демонами.
Погнавшись за демонами, Тарнум добирается до малоприступного, ледяного и ранее неизведанного острова Буяна… Сопровождающие его маги чувствуют, что они потеряли часть своей силы и говорят ему об этом. Значит, им указали правильное направление и артефакт где-то рядом. На острове, как ни странно, он встречает небольшое количество местных жителей, от которых Тарнум узнает, что на острове (и на небольших прилегающих островах) располагается государство Борея, правит которой Великий князь и его вассалы (князья и воеводы). Борейские богатыри готовы присоединиться к Тарнуму, чтоб помочь разгромить демонов, так как они сами постоянно находятся в борьбе с лесной нечистью, и лишние "злюки" им тут ни к чему… Немного усилив таким образом свою армию, Тарнум побеждает демонов и получает артефакт.
Исследовав артефакт, предки приходят к выводу, что деактивировать тот они не в состоянии, и единственный выход - это нейтрализовать его создав вокруг мощную защиту, которая оградит остров от остального мира. Тарнум понимает, что при этом местные жители навеки останутся в заточении, и решает их спасти. Но у него мало времени. Еле успев в срок, Тарнум приводит всех к кораблю, но тут он слышит от своих магов страшную вещь. Оказывается, по непонятным причинам местные "заразились" частично от артефакта. Возможно, они слишком долго находились рядом, или демоны решили таким образом усилить мощь артефакта. Тарнум понимает, что забирать их с собой не может, но и предать он их не может.
Однако его команда думает иначе… Маги усыпляют его и бессознательного относят на корабль, и под покровом ночи уплывают. Очнувшись, Тарнум узнает о предательстве и в гневе чуть не убивает магов, но те успевают объяснить, что их действия были необходимы… Тарнум нехотя соглашается с их доводами, так как знал их и раньше, но не мог поступить как маги… И отправился на материк, где его ждали уже новые приказы предков…
Вдалеке виднелся остров, который под магической защитой был похож на неприступную гору из льда…
Шли годы, Борея, оказавшись отрезанной от внешнего мира, постепенно развивалась и крепла, борейцы обживали новые, ранее неведомые уголки своего острова, где они повстречали удивительных существ, с которыми на протяжении многих веков им предстояло жить бок о бок. Среди них были и Домовые, с удовольствием селившиеся в борейских хуторах, и Лесные медведи, силой своей повергающие могучих Богатырей в ужас, и Лесные Ведьмы, старейшие и мудрейшие из которых называли себя Бабой Ягой. Зачастую вблизи них можно было повстречать котов Баюнов. В глухих чащобах борейцы познакомились с лесными стражами - Лешими, а в ирийских садах столкнулись с удивительными птицами Сиринами и Алконостами.
После великой катастрофы, повергшей в хаос весь Антагарич, казалось, что мир никогда не станет прежним: столкнувшись, Ледяной Клинок и Клинок Армагеддона в один миг разрушили баланс этого мира. И лишь немногим повезло, и они сбежали из огненной бури, прыгнув в спасительные порталы. Но не они одни смогли спастись… Меньше всего последствия катастрофы затронули некромантов, которые могли спокойно жить на обугленной земле, не взирая на тучи пепла и пыли, витавшие в раскаленном от разлившейся лавы воздухе. Маги Бракады смогли защитить несколько своих башен, создав вокруг них магический заслон. Эльфы бежали в древние убежища, созданные духами природы. А живших глубоко под землей таинственных обитателей Нигона, ужасающий катаклизм почти не коснулся.
Однако выжившие понимали, что им не удастся вечно сдерживать заслон и прятаться, рано или поздно все они погибнут на этой бесплодной, обугленной земле. Но среди них находились смельчаки, которые не желали мириться с подобной участью. На свой страх и риск, они покидали защищенные убежища и отправлялись искать новые земли. Многие из них умирали в пути, некоторые возвращались назад в отчаянии - ведь за порогом убежища их ожидала лишь выжженная пустыня с кипящими озерами лавы, величественные прежде города стояли в руинах, леса были выжжены дотла, кругом был только огонь и смерть… Но затем, среди выживших появился слух об острове, прежде покрытом льдом, который сейчас растопило кипящее море, открыв нетронутую катаклизмом плодородную землю. Многие считали, что это всего лишь легенда, сочиненная отчаявшимися людьми, ради последней, несбыточной надежды. "Новая земля ожидает нас на том свете" - говорили они. Но постепенно, эти слухи стали появляться все чаще, и свидетельства о новом острове стали настолько правдоподобными, что в сердцах выживших снова затеплился огонек надежды. А их лидеры начали всерьез подумывать о создании экспедиции на этот остров… Название которому Буян…
Кампания
Кампания за Кремль будет состоять из 10 карт, действия которых будут происходить в "послерасплатное" время на территории Антогорича. Государство Борея вступит в союз с остатками сил добра (Эрафия, Ав-Ли, Бракада), чтоб противостоять ордам некромантов и чернокнижников.
Великий князь Белояр, сражаясь бок о бок с экс-королевой Эрафии Катериной, отражают натиск злых сил - во главе которых стоит Аламар, целью которого является найти и уничтожить древний артефакт - Алатырь-камень, несущий в себе восстановительную программу всей планеты после великой катастрофы.
Сможет ли новый альянс добра противостоять Аламару, после чего активировать Алатырь-камень? Будем надеяться на положительный исход кампании... Ведь в случае успеха пройдут годы или, если потребуется, века, и последствия Армагеддона уйдут в небытие, а мир Энрота засияет прежними красками и наполнится жизненной энергией.
Герои
Герои-маги в Кремле будут называться Волхвами, а герои-воины - Воеводами. Все герои Кремля получают на старте уникальный навык Резист. Волхвы, в отличие от большинства героев-магов, не имеют на старте навыка Мудрости, но имеют неплохой шанс научиться ему в дальнейшем.
Волхвы
Волхвам на старте будут даны:
Атака - 1
Защита - 1
Сила - 3
Знание - 1
Вероятности получения навыка на уровнях 2-9 (в %):
15 25 40 15 (типичный воин 9-го уровня: 2 3 6 2)
Вероятности получения навыка на уровнях выше 10 (в %):
20 20 30 30 (типичный воин 19-го уровня: 4 5 9 5)
В отличие от порывистых и доблестных Воевод, любящих рейды, Волхвы оставаясь в защите и понимая, что в начале не нужно очень много маны (т.к. нет ресурсоемких заклинаний), стараются использовать ворожбу с максимальной эффективностью. А дальше идет сбалансированное развитие. Волхвы способны отлично поддерживать свою армию. Стратегия выбирается в зависимости от ситуации, то уходя в оборону, то ведя контрнаступления.
Имена:
Карачун
Боян
Всеглас
волхв
Светлина
Волх
Наина
Невея
Темнолун
Воеводы
Воеводам на старте будут даны:
Атака - 2
Защита - 1
Сила - 2
Знание - 1
Вероятности получения навыка на уровнях 2-9 (в %):
45 25 20 10 (типичный воин 9-го уровня: 5 3 4 2)
Вероятности получения навыка на уровнях выше 10 (в %):
15 40 25 20 (типичный воин 19-го уровня: 7 7 6 4)
Молодые борейские воины более похожи на варваров - неуравновешенны, рвутся в атаку. Признают только грубую силу и не любят затяжные бои. С опытом приходит понимание ценности защиты, выжидания и тактических маневров. Воины уже не рассчитывают на один раз скастованную магию. А запасаются маной на случай тяжелых битв.
Имена:
Белояр
Садко
Друин
Коршун
Лада
Вертодуб
Аника
Свенельд
Хранитель очага | 0.0% |
| ||
Домовой | 0.0% |
| ||
Ночной Сказочник | 0.0% |
| ||
Кот Баюн | 15.2% |
| ||
Медведь | 3.0% |
| ||
Царский медведь | 9.1% |
| ||
Лесная ведьма | 0.0% |
| ||
Баба Яга | 12.1% |
| ||
Сторож леса | 0.0% |
| ||
Леший | 0.0% |
| ||
Сирин | 0.0% |
| ||
Алконост | 9.1% |
| ||
Богатырь | 3.0% |
| ||
Былинный богатырь | 21.2% |
| ||
Волот | 15.2% |
| ||
Моховик | 3.0% |
| ||
Росомаха | 9.1% |
| ||
Кузнец | 0.0% |
|