Авторизация
Ip-адрес
Статистика
Реклама
Категории
Реклама

Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года

Симулятор железнодорожного магната – достаточно узкая ниша в рамках экономических стратегий, и по - настоящему интересных игр в ней немного. Забавно, но мое знакомство с удивительным миром компьютерных игр началось именно с Transport Tycoon в конце 90-х годов. До сих помню, что в начале надо было строить железнодорожные пути, соединяющие шахту и электростанцию, и возить по ним уголь…То время давно ушло, а с ним и потрясающе интересные экономические стратегии типа Железнодорожного магната или Капитализма 2. В сети часто пишут, что расцвет экономических стратегий был в 1990 – 2000 годах, а последние 7-8 лет ничего интересного не было. Возможно это так, но бывают и исключения. Не так давно мне захотелось поиграть в симулятор железнодорожного магната (именно в экономическую стратегию, а не в управление поездами). Прочитав много рецензий, я остановился на Transport Fever и в итоге не пожалел. В сети по этой игре много противоречивых мнений: кто-то хвалит экономическую модель, кто-то ругает. Один пишет, что это всего лишь избавленный от багов и слегка усовершенствованный Train Fever, другой говорит, что здесь все равно осталось достаточно багов… У каждого есть свое мнение. Однако я не нашел ни одного текстового гайда, где бы была подробно изложена именно экономическая модель игры. Гайдов по ней вообще мало, и большая часть не соответствует реальности. Иногда вообще даются советы, которые в конечном счете гарантированно приведут к проигрышу. Про видео ничего сказать не могу, т.к. пересмотреть их все невозможно, да и не нужно, поэтому я смотрел всего лишь несколько коротких видео по конкретным вопросам, об одном из них упомяну ниже. В итоге я решил написать данный гайд, как правильно начать игру, но конечно же, все сказанное ниже является только лишь моим видением, и у каждого из вас может быть свой подход для победы в этой игре. Конечно, с момента выхода игры в 2016 г прошло уже 2 года, но я надеюсь, что еще найдутся люди, которые захотят поиграть в эту игру, и мой гайд будет для них полезен.

Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года
Обо всем - Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 годаTransport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года

Сразу скажу, что в TF имеет смысл играть только в свободную игру на сложном уровне, с 1850 г, на большой карте, и без привлечения дополнительных кредитов. Именно при соблюдении всех 4 условий вам действительно потребуется разбираться во всех тонкостях игры, иначе вас неминуемо ждет банкротство. Если же вы сразу же начинаете игру с получения кредитов на несколько миллионов и строите железные дороги, мой гайд вам не нужен. Когда я первый раз изучил принципы игры на среднем уровне сложности, и через 8 лет построил свой первый ж\д состав, то решил, что на тяжелом все будет так же элементарно. Не тут- то было… Я начинал 2 раза, и каждый раз через 8-10 лет понимал, что дебют не удался. Стало ясно, что все не так просто, как казалось на первый взгляд. И я стал заполнять и анализировать в экселе таблички с данными по итогам года и начал экспериментировать с маршрутами. В результате принципы успешного дебюта были разработаны и проверены – о них и пойдет речь ниже. Сразу скажу, что мой гайд содержит много спойлеров, поэтому, для кого важно самому во всем разобраться, прочтите план развития абзацем ниже, и дальше можете не читать :-)

Итак, наша цель: Заработать 10 млн за 50 лет, на сложном уровне и без привлечения кредитов. Почему в названии фигурирует 22 года? На самом деле, исходя из цели, мы будем говорить о 50 годах развития, но именно через 22 года от начала игры – в 1872 г, появится улучшенный «автомобиль» - Американская гужевая повозка (данный гайд посвящен игре на американской карте, без использования каких-либо модов, ибо я их не люблю), и нам придется заниматься модернизацией своего изрядно устаревшего автопарка, для чего потребуется потратить не менее 1,5 млн. Если к 1872 г у нас будут эти деньги, значит, мы начали правильно, и в дальнейшем сможем достигнуть поставленной цели в 1900 году. Итак, мой «бизнес план» был следующий:

1) Создать 2 автомобильных маршрута, с общей среднегодовой доходностью 400К+

2) Запустить 1 линию железнодорожной перевозки пассажиров

3) К 1872 г заработать 1,5 млн, чтобы успешно провести модернизацию 2 автомобильных маршрутов.

4) Далее выплата первоначального кредита в 1,2 млн и накопление 3 млн для создания первой грузовой железнодорожной линии.

Вот так выглядит "автомобиль" во второй половине 19 века.
Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года
Обо всем - Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 годаTransport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года

1 этап. Автомобильные грузовые перевозки.

В 1850 г, когда у нас есть всего лишь 1,2 млн (и это все займ, за который мы ежегодно будем выплачивать 30К), ни о каких железнодорожных перевозках речь идти не может – банально не хватит денег. Поэтому надо запускать автомобильные грузоперевозки (почему не пассажирские – напишу ниже в отдельном разделе). На самом деле, первый «автомобиль» - это всего лишь телега, запряженная парой лошадей, и перевозящая 4 ед груза со скоростью 15 км\час. Но в данном случае важно другое. Экономическая модель игры такова, что нам платят за перевозку грузов между 2 точками. Сразу скажу, что расчет идет за кратчайшее расстояние между двумя точками, поэтому, чем извилистей наш маршрут, тем меньше прибыли по факту мы получим. Значит, надо «спрямлять» дорогу, где это возможно. У каждого транспорта есть расчет дохода на 1 км (в меню маршрутов, вкладка «транспорт»), но нам эта цифра ничего не дает, т.к. истинный километраж маршрута, за который мы получим деньги, померить невозможно. Есть маршруты, когда мы возим исходные ресурсы с каменоломен\шахт\ферм\нефтяных скважин на заводы и фабрики, где из них изготавливают промежуточные или конечные продукты. И есть маршруты по доставке конечных продуктов в города. В каждом городе есть жилые, коммерческие и промышленные зоны. В магазины (коммерческая зона) можно поставлять хлеб, инструменты и товар. В места работы (промышленная зона) можно поставлять кирпич, топливо и технику. Для каждого продукта есть своя годовая потребность, и превышать ее нельзя. Линия может быть простой – например, из камня делается кирпич, который потом продается в городе, а может быть и сложной – из угля и железной руды делается сталь, а уже из нее делаются инструменты. Но нам платят только в том случае, если мы что-то привозим из точки А в точку Б. Привезли с каменоломни на завод камень, нам за него на заводе заплатили; привезли сделанный на заводе кирпич в город – за это так же получили деньги. А вот пока ехали из города в каменоломню обратно за новой партией камня – ничего не заработали, при этом деньги за обслуживание авто с нас снимают на всем протяжении пути. Поэтому маршруты, вытянутые в условную линию, где мы первую половину пути передвигаемся сначала с шахты\фермы на завод, оттуда в город с грузом, а потом вторую половину мы едем порожняком обратно на шахту\ферму, изначально убыточны, и их создавать нельзя. Прибыльный маршрут – это когда последний участок пути - город – шахта – занимает очень маленькую часть маршрута, примерно четверть от его прибыльной части.

Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года
Обо всем - Transport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 годаTransport Fever. Как правильно начать игру на сложном уровне или бизнес-план на 22 года

На картинке выше представлен пример такого прибыльного маршрута: он напоминает треугольник - первый большой участок- мы везем с каменоломни (1) камень, за который на заводе (2) получаем доход; далее мы загружаем кирпич, и везем его продавать в город Денвер (3), где нам за него так же заплатят. А вот маршрут из города (3) в каменоломню (1), за который нам никто не платит, очень маленький, поэтому наши потери на нем будут минимальны, и маршрут в целом будет весьма прибыльный. В дальнейшем я все примеры буду приводить именно на этом маршруте доставки кирпичей в город Денвер.

Для создания первых двух маршрутов смотрим, возле каких городов поблизости есть каменоломня, продовольственная ферма или нефтяная скважина. Только в этих 3 производственных цепочках для создания конечного продукта (кирпич, хлеб или топливо) требуется один исходный ресурс. Простота маршрута в дебюте – это залог успеха. И желательно, чтобы потребность в товаре в выбранном городе была не ниже 48 – совсем маленькие города лучше не брать – доход будет небольшой. В результате я решил создать 2 маршрута по поставке кирпичей в горда Денвер и Буффало.

Завод по производству кирпичей в работе
Источник: http://gamer.ru
Share
Опубликовано: 15.09.2018 11:52:41
0
Комментариев (0)
Имя
Email
Осталось 65535 символов
38125
© 2006-2013, empire-of-games.ru