Авторизация
Ip-адрес
Статистика
Реклама
Категории
Реклама

Battle Realms

Жанр: RTS

Мультиплеер: Интернет, локальная сеть

Разработчик: Liquid Entertainment

Издатель: Ubisoft

Издатель в России: Руссобит-М

Дата выхода: начало года 2001

Официальный сайт игры: www.battlerealms.com

Минимальные требования: CPU 350 MHz, 64 Mb, 16 Mb Video

Рекомендуемые требования: CPU 600 MHz, 128 Mb, 32 Mb Video

Эд Дель Кастильо, работая в цехах Westwood над будущей классикой, был полон вдохновения. От Command & Conquer содрогнулся мир, как от тунгусского метеорита, — и это было здорово. Но жанр RTS застыл с тех пор мертвым изваянием для дизайнеров Westwood. Из-под их резцов потянулась однообразная череда штампованных копий. Золотой телец растоптал всех муз, и прекрасные мастера игр стали профессиональными мастеровыми. Эд не избежал общей участи, оставаясь продюсером и ко-дизайнером всех потомков C&C до третьего колена. Но около двух лет назад он, как говорится, снялся с якоря и отправился в вольное плавание на субмарине под названием Liquid Entertainment, прихватив с собой огромный багаж опыта, накопленного за годы опекунства над C&C.

Начиненный стереотипами мозг Эда не выдумал ничего лучше, чем взяться за "возвращение жанра RTS к его истокам". Нельзя сказать, что воплощение в жизнь этой идеи стало для Эда и его команды непосильным бременем. Благо истоки всегда были под рукой — оставалось только направить их в нужное русло. Эд, не смыкая глаз, следил за разработкой. В результате Battle Realms получилась самой что ни на есть канонической RTS — но в современном смысле термина. То есть такой, какой и должна быть сейчас real-time стратегия.

Battle Realms взращена на благодатной почве средневековой Японии. Рисовые поля, изящные речки и миниатюрные водопады, узкоглазые крестьяне в плоских соломенных панамах, буддийские монахи, черные ниндзя, безжалостное лезвие катаны в руках самурая и главный герой по имени Kenji — сын даймье. Но средневековая Япония в чистом, исторически достоверном виде — это Shogun, в крайнем случае — Takeda. А здесь, в Battle Realms, нам рассказывают сказку, в которой изогнутые клинки воинов Дракона вдруг вспыхивают пламенем, самураи становятся неуязвимы для стрел, а главный герой ведет войну против некромантов из клана Лотуса и запросто беседует с Драконом на вершине горы.

Надо заметить, сюжет составляет большую и неотъемлемую часть игры. Это повесть о маленьком драконе Kenji, который, как считают, хладнокровно воткнул клинок в спину собственного отца и семь лет был в изгнании, а потом вернулся, чтобы править кланом Змеи и покончить с бесконечными распрями в стране — а может, и отомстить настоящему убийце. Предыстория, которую нетрудно отыскать на фанатских сайтах, растягивается на десять страниц мелкого шрифта. Но читать ее нужно не раньше, чем втянешься в сюжет — а сюжет захватывает с первого же скриптового ролика и заставляет проходить миссии только для того, чтобы посмотреть следующий. Даже в отрыве от игры история Battle Realms смотрелась бы неплохо: выжженные войной некогда цветущие земли, погоня за таинственным артефактом, злое предательство, распятый на кресте друг, свершенная месть и поиск собственного "я" в разговоре с красно-золотой рептилией, древней, как сама земля. Миссии нанизаны на сюжетную нить подобно жемчужинам, а сцены, события и персонажи столь мастерски вплетены в геймплей, что очередной ролик смотришь, затаив дыхание и внимательно вчитываясь в диалоги — краткие, чтобы не утомлять, но оттого ничуть не менее содержательные.

Разработчики дают даже некоторую свободу в прохождении и допускают небольшие ветвления сюжета. В первой же миссии вы определяете, на какую сторону Силы встанет главный герой. Добрый Kenji (клан Дракона) мудр и великодушен, а злой (клан Змеи) — излишне самоуверен, хвастлив и жесток (и история у него выходит немного другая). Впрочем, различия между Добром и Злом тут больше идеологические. Здания и юниты у кланов Дракона и Змеи по-разному выглядят и называются, но, как говорится, они все равно одной крови. Миссии идут на одних и тех же картах — но может быть другим расположение баз и стратегическая обстановка. Кроме того, к окончательной победе можно придти через покорение разных провинций: почти перед каждой миссией можно выбрать, куда двинется Kenji — направо, налево, или прямо (как в Emperor: Battle for Dune). Этого достаточно, чтобы при повторном прохождении этих 14 или 15 миссий не испытывать навязчивого дежа вю.

И какой она должна быть?

Теория геймплея в RTS не менялась со времен палеолита.

А Battle Realms, как я уже сказал, сделана в строгом соответствии с теорией. Копим ресурсы. Строим базу. Собираем армию. Разведка. Атака. Истребление всех, кто другого цвета. Прочесывание карты на предмет "последнего алиена". Все строго, как по Марксу-Энгельсу. Но это — каноны. От которых уже можно плясать.

Взявшись придать игре современный облик, Дель Кастильо первым делом упразднил ручное производство так называемых "пезантов". В Battle Realms это автоматический процесс. Стоит поставить в чистом поле Peasant Hut, как из него с армейской регулярностью начинают выходить крестьяне. Прекрасно — игрок освобожден от тяжкой повинности поминутно кликать на иконку с пезантской рожей у здания-производителя.

Следуя пункту №1 Теории, мы отправляем крестьян собирать на полях рисовый урожай и таскать воду из ближайшей речки. Если речки поблизости нет, подойдет любая лужа. Вода никогда не заканчивается, и все время вырастает новый рис — особенно если не забывать про полив. Но сбор ресурсов ограничен лимитом. Эд Дель Кастильо не ставил перед собой цель сделать игрока водно-рисовым магнатом. Отличный ход — как вы скоро увидите, на этом ограничении строится половина игры. Вторая половина основана на другом лимите — лимите на

производство крестьян. Чем их больше, тем хуже Peasant Hut справляется с ролью инкубатора. Труженики села материализуются на пороге хижин все реже и все менее охотно. Наконец, настает момент, когда они перестают появляться совсем. И так до тех пор, пока кого-нибудь из них не убьют — тогда их поголовье начинает восстанавливаться.

Как, спросите вы меня, на этой, в сущности, мелкой детали может быть построена половина игры? А очень просто. Дело в том, что крестьянин — это, образно говоря, первичное состояние юнита в Battle Realms. Так сказать, его личиночная стадия. Пезант, прошедший обучение в одном из зданий, превращается в воина — копейщика или лучника, в крайнем случае — гейшу (половой вопрос оставим на совести разработчиков). Копейщики и лучники (в отличие от гейш) могут получить дополнительное образование и стать Dragon Warrior’ами или Kabuki Warrior’ами. Те, в свою очередь, могут "дорасти" до самурая. Если пойти другим путем (т.е. в другие здания), можно получить спецов по пиротехнике — химика или канонира.

Таким образом, численность и прирост армии напрямую зависят от "рождаемости" крестьян. Лимит на общее количество крестьян — и, следовательно, юнитов вообще — разный в разных миссиях! Таким образом, если где-нибудь в StarCraft никто не мешает вам плодить армии в двести единиц — то здесь будьте добры обходиться тем, что Эд послал. Как правило, игрок командует отрядом в 20-30 бойцов, и этого вполне достаточно, чтобы пройти любую миссию. И не задавив врага массой, а тщательно обдумывая каждый ход и многократно перезагружаясь, как, например, в Myth. А иначе нельзя: положили всех своих воинов на штурме вражеской базы — набирайте армию заново. Это нетрудно на первых миссиях, где можно обойтись одними лучниками и копейщиками. Самурай из крестьянина получается примерно за две минуты. А десять самураев? Двадцать? И это притом, что враг тоже не дремлет и не забывает регулярно заглядывать к вам на огонек. Поэтому Battle Realms гораздо в большей степени тактическая игра, чем C&C, StarCraft и иже с ними. Поэтому играть в нее интересно даже сейчас, после бесчисленных орд RTS-клонов.

Второй кнут, которым Эд подстегивает игрока к решительным и как можно более ранним военным действиям, в игре отображен известным символом Инь-Янь (см. на скриншотах центр интерфейсной панели). Успешно побивая врага, вы набираете инь- или янь-пойнты — в зависимости от того, за какой клан играете. И эти пойнты... служат платой за все апгрейды в игре! Вот так — высокий боевой дух и никакой зависимости от водно-рисовых махинаций. Судя по официальному FAQ, пойнты даются не просто за убиение энного количества вражеских бойцов и погром на чужой базе — награда зависит и от того, насколько эффективной была ваша тактика и насколько вы смогли минимизировать потери. Хотя, быть может, на деле никакой зависимости и нет — доказать ее наличие (равно как и отсутствие) почти невозможно. Но не в этом суть. Несказанно радует сам принцип. Хотя аналогии с прокачкой персонажей в RPG или тактических играх видны невооруженным глазом. Правда, юниты в Battle Realms опыт не набирают и ветеранами не становятся (а ведь обещали!). Однако игру это ничуть не портит. Честное самурайское.

По заветам "Мифа"

Тактика в Battle Realms стала предметом дискуссий сразу после выхода игры. Это хорошо — значит, все не ограничивается безмозглым рашем. Кстати, с рашем Эд боролся отдельно, объявив ему войну на всех фронтах и мощными пинками выталкивая паразита из игры. Поэтому тот же официальный FAQ может спокойно провозгласить: в Battle Realms раша нет! И это чистая правда. Сам проверял.

Бесполезно штурмовать базу враждебного клана набором одноликих юнитов. Как минимум, необходимо сочетание лучников и копейщиков — иначе наступление захлебнется в крови ваших бойцов. Юнитов ближнего боя вынесут охранные башни и маги/катапультисты, а грозных только на расстоянии робингудов растерзает пехота. Словом, отряд, которым вы собираетесь покорить карту, должен быть хоть как-то сбалансирован. Только тогда может идти речь о какой-то тактике. А без грамотных тактических маневров победы вам не видать как своих ушей — особенно на высшем уровне сложности.

Вторым залогом успеха является правильное построение юнитов перед боем. Чертовски жаль, что Эд и Ко поленились реализовать формации. Приходится выстраивать всех вручную: впереди самураи вперемешку с Dragon и Kabuki Warrior’ами, сзади прикрытие в виде лучников. И где-нибудь поблизости непременно гейша, играющая здесь роль полевого врача. Впрочем, при таком раскладе бои все равно будут проходить по образцу "стенка на стенку". Можно немного поднапрячься и придумать куда более тонкие и остроумные ходы — они возможны благодаря специальным способностям юнитов.

После визита в здания вроде Shrine и Fireworks Factory (у клана Дракона) воины обретают новые таланты, зависящие от рода войск. Скажем, у Dragon Warriors это непробиваемое энергетическое поле, у самураев — иммунитет к дистанционным атакам, у Kabuki Warriors — умение "выключать" дистанционные атаки противника. Героям (Kenji, его друг Otomo, предатель Shinja и прочие) дополнительное обучение не требуется — они наделены спецспособностями от природы.

На фанатских сайтах, к примеру, вовсю рекламируется такой прием: выставить вперед одного Dragon Warrior, "включить" ему энергетическое поле и с расстояния косить врагов стрелами, пока они безуспешно пытаются покромсать на части приманку. Правда, за использование спецспособностей надо платить — расходуется stamina. Стоит ей закончиться — и юнит теряет свой талант до тех пор, пока не восстановит силы. Здоровье у бойцов тоже со временем восстанавливается — но только очень медленно. Поэтому, как уже говорилось, непременным участником всех военных драм должна быть гейша, а лучше две или три — про запас.

Дело в том, что вражеский AI настроен против нее исключительно злобно и первым делом посылает парочку смертников в центр вашего войска, чтобы они прикончили гейшу. Камикадзе, конечно, погибнут, но если они выполнят свою роль, то вам придется несладко. К слову говоря, существует и тактика, основанная на спецспособности гейш. Если пожертвовать (sacrifice) гейшу, то это восстановит до максимума здоровье всех находящихся рядом юнитов. Таким образов, "истратив" двух-трех гейш, можно перебить численно превосходящего вас противника.

Что касается AI в целом, то ничего выдающегося он собой не представляет. Враг выполняет простейшие маневры — пытается, например, подсылать "гонцов", которые дразнят ваших воинов и заманивают в ловушку. Дружественный AI тоже не особо хитер, и ваши войска как миленькие клюют на подобного рода приманки. Укротить их безудержное стремление к героизму можно только с помощью команд типа Guard или Stop — благо они выполняются беспрекословно.

Трехмерный мир Battle Realms обладает весьма подробной физикой. Не такой, конечно, как в Black&White, но и не такой, как в большинстве 3D RTS, где вся физика обычно сводится к тому, что юниты карабкаются на холм медленнее, чем спускаются к подножию, и с вершины стреляют дальше. Здесь это подразумевается. Как и то, что деревья (лес обильно произрастает почти на всех картах) загораживают обзор, а изредка встречающиеся валуны можно сталкивать с горы вниз и давить ими неосторожных противников. Подожженные здания быстро перестают гореть под дождем — и под ним же быстрее растет рис.

В лугах бродят дикие лошади, которых можно отлавливать, отводить в стойло и сажать на них любого воина (за исключением самых толстых). Таким образом можно сформировать небольшой кавалерийский отряд, совершающий лихие налеты на отбившихся от стаи врагов и вкалывающих на полях пезантов. Конных бойцов враги стаскивают с лошадей и тут же сами вскакивают в освободившееся седло! И даже крестьянин, усаженный на лошадь, начитает быстрее пополнять закрома рисом и резервуары водой.

Графика и анимация в Battle Realms просто замечательные — не имею к ним никаких претензий, и даже невозможность масштабировать изображение и вращать камеру ничуть меня не смущает. Зато где еще вы увидите, чтобы крохотные мечи самураев в бою обагрялись кровью?! Вокруг идущих вброд воинов расходятся круги по воде, ветер колышет листву, и из крон деревьев вылетают стаи птиц, испуганных вашими лесными демаршами, — кстати, по характерному птичьему писку можно определить приближение врага (!). В траве пасутся мизерные кролики, в речке плещутся миниатюрные рыбки, по растрескавшейся земле пустынь ползут скорпионы, а лес населен злыми волками, не упускающими случая попробовать на зуб соклановцев Kenji. Декоративные водопадики настраивают на лирический лад, а под сильной грозой и ливнем так славно смотрится идущее посреди дороги кровавое побоище! Жаль только, что воины не оскальзываются в грязи.

Путь самурая

Эд и его друзья с сервера GameSpy Arcade непременно протянут руку дружбы игрокам, желающим сменить ориентацию с сингловой на мультиплеерную. В мультиплеере, между прочим, можно сыграть за ваших давних врагов из кланов Лотуса и Волка. А у них — другое дерево технологий, другие юниты, другие тактики... Надо будет снова учиться искусству боя.

Развитие Battle Realms — адд-оны, наборы дополнительных миссий, продолжение сюжета, вторая часть, наконец — целиком зависит от народного признания. Эд так и сказал: мол, будет признание — все сделаем. А не будет — Liquid в полном составе постригутся в монахи где-нибудь в Тибете и навсегда погрузятся в размышления о природе Инь и Янь.

Это копипаст статьи с игромании. Диск попал ко мне случайно, игре было суждено стать моей любимой стратегией, на ровне с WFT3 и Rise of nations. Графика игры превосходит даже графику современных стратегий, и при этом не требовательна к железу. Очень хорошо продуман баланс сил, 4 расы с уникальными возможностями для каждой. Надеюсь и вам понравится эта игра, и вы непременно полюбите её.

Немного скринов:

Battle Realms - Battle Realms

Battle Realms - Battle Realms

Battle Realms - Battle Realms

Battle Realms - Battle Realms

Battle Realms - Battle Realms

Battle Realms - Battle Realms

Battle Realms - Battle Realms

Battle Realms - Battle Realms

Battle Realms - Battle Realms

Battle Realms - Battle Realms

Battle Realms - Battle Realms

Battle Realms - Battle Realms

Battle Realms - Battle Realms

Battle Realms - Battle Realms

Battle Realms - Battle Realms

Battle Realms - Battle Realms

Battle Realms - Battle Realms

Battle Realms - Battle Realms

Назад к игре
Источник: http://gamer.ru
Share
Опубликовано: 26.01.2013 22:34:35
0
Комментариев (0)
Имя
Email
Осталось 65535 символов
252
© 2006-2013, empire-of-games.ru