Авторизация
Ip-адрес
Статистика
Реклама
Категории
Реклама

Интервью с главой проекта "Двемерское искусство"

Интервьюер:

Tigral

Опрошенный:

Usher - глава проекта "Двемерское искусство - пустыня Алик'р"

Сегодня мы представляем вашему вниманию интервью с человеком, влюбленным в миры TES, модостроителем и просто отличным парнем - Usher-ом. Он представит свой новый глобальный мод для Обливиона, переносящий нас в центр Хаммерфела - "Пустыня Алик'Р".

Информация сварена в печках ModDev.org

Elder Scrolls IV: Oblivion, The - Интервью с главой проекта "Двемерское искусство"

- С чего началось твое знакомство с Древними Свитками?

- Начал играть в Морровинд, и до сих пор считаю ее лучшей и любимой игрой серии The Elder Scrolls. Жаль только, что ее конструктор уступает обливионскому аналогу, поэтому моды в основном делаю для Обливиона.

- Как давно занимаешься модостроением?

- Моды к играм серии TES начал делать в 2008 году. Сделал квестовый мод для Обливиона "Южная стена" и несколько более мелких плагинов - "Доблесть Аркея", "Зеркало Магнуса", "Посохи Высшего мастерства" и другие. Все мои моды можно увидеть на моем сайте TESLove.com. Но "Пустыня Алик'Р" - мой первый глобальный мод.

Elder Scrolls IV: Oblivion, The - Интервью с главой проекта "Двемерское искусство"

- Где происходит действие мода, что интересного увидят игроки?

- Сначала в планах было сделать некое подобие Подземелий Айвелона, но с двемерской тематикой. Позже мы нарисовали бонус: часть пустыни с экстерьером двемерских руин. Но и этого нам было мало, в итоге сейчас территория мода охватывает королевства Алик'Р и Бергаму с их столицами, поселениями, различными руинами и прочими локациями.

- Как возникла идея глобального мода?

Концепция мода менялась постоянно. Изначально лично я хотел просто большую пустыню. Выглядела она внушительно, однако заняться там было откровенно нечем. Тогда мы начали пририсовывать туда различную растительность, оазисы, всевозможные каньоны. Чем всё закончилось - на скриншотах.

Elder Scrolls IV: Oblivion, The - Интервью с главой проекта "Двемерское искусство"

- Сколько человек участвует в создании мода, что уже сделано и над чем еще нужно работать?

- Постоянная команда - два человека - я и Мара, но в разное время нам помогали многие талантливые люди (AlexTirex, Chedap, Vassilevs), без них работа шла бы гораздо медленнее.

Сделано достаточно, чтобы уже сейчас начать изучать пустыню, но мы хотим более тщательно проработать каждый уголок нашего мира, реализовать больше интересных моментов, сделать множество разнообразных квестов. Прибавь к этому тестинг и озвучку.

- Какие квесты будут в моде?

Квестов будет много, и самые разнообразные - личного характера, связанные с поселениями и руинами, приключенческие и "собирательские". У каждых двемерских руин будет свой квест, рассказывающий о том, чем же на самом деле занимались двемеры клана Руркен. Пустыня, по сути своей - большая песочница), и стимулом изучать огромные пространства Алик'Р станут "собирательские" и "записочные" квесты.

Будут квесты, связанные с политической обстановкой и интригами в городах, однако на первом месте - квесты приключенца. Я пытаюсь сделать так, чтобы каждый житель давал квест только при определённых условиях, а не так, что главный герой пробегает по городу, общается с каждым, берёт все задания разом и идёт их проходить.

Elder Scrolls IV: Oblivion, The - Интервью с главой проекта "Двемерское искусство"

- Что скажешь о территории - с чем ее можно сравнить из мира ТЕС и каков характер мода - есть ли основной сюжет или свобода игрока ничем не ограничена?

- Территория мода в 5-6 раз больше Дрожащих Островов. Число руин, которые можно будет посетить, пока трудно посчитать, скажу лишь, что двемерские руины будут играть большую роль в исследовании мира. Квест отдалённо напоминает главную сюжетную линию Фоллаута: мы просто отпускаем игрока на все четыре стороны без определённой цели с одной лишь мыслью: нужно выбраться из пустыни.

- Итак, кроме пустыни, нас ждут еще и поселения - насколько они "живые"? Сколько жителей, работают ли магазины?

- Два крупных города и около десяти поселений. Количество жителей около трех сотен. "Живой" - верное определение для наших городов. Улицы Алик'Ры и Бергамы каждый день динамически меняются, появляются новые детали, а старые исчезают. На ночь прилавки на улицах пустеют, жители расходятся по домам, появляются грабители и другие неприятные личности. Но стража тоже не дремлет.

Elder Scrolls IV: Oblivion, The - Интервью с главой проекта "Двемерское искусство"

- Твой мод называется "Двемерское искусство - Пустыня Алик'Р". Почему двемеры? Насколько двемерские произведения соответствуют ЛОРу?

- Двемеры, двемеры и ещё раз двемеры! Самое главное наше детище - двемерское искусство! Мы по аналогии с Морровиндом воссоздали несколько двемерских сетов подземелий, множество всевозможных механизмов и роботов, придумали и своих! В общем, всем любителям стим-панка посвящается.

В двемерских руинах будет всё: всевозможные машины, роботы, инструменты... Мы очень детально подошли к реализации быта гномов из ТЕС, поэтому тут можно найти и маслёнку, и циркуль, и разводной ключ (который можно экипировать как оружие).

Всё, что будет представлено в моде, так или иначе соответствует ЛОРу. Двемеры - не исключение. Хотя, если судить глобально, любой фанатский сюжет будет "по мотивам".

- Почему пальмы?) Они уж точно не из Морра...) чем обосновано их появление, кроме привычной для человека картинки - пустыня-пальмы? Будут ли бананы и обезьянки?;)

- Потому что ёлок не нашли :D Хаммерфелл - пустынная родина редгардов, а в пустынях растут пальмы. У оазисов. Но в чём-то ты угадала, в некоторых местах их появление будет чем-то обосновано. Будут бананы и орки ;)

Elder Scrolls IV: Oblivion, The - Интервью с главой проекта "Двемерское искусство"

- Значительная часть мода - подземный мир. Именно с подземелий возникла идея мода. Что мы увидим в руинах?

- Некоторые руины обжиты - бандитами или гоблинами, но в самых нижних уровнях всё-равно мы встретим опасного центуриона-сферу или ещё какую-нибудь механическую тварь. Кстати, любое механическое существо будет разваливаться на части в бою и после смерти.

Надо сказать, двемерские центурионы на то и роботы, чтобы после смерти разваливаться на куски. Взрывающиеся сфера-центурионы, отпадающие руки и головы этих механических монстров… Вот такая вот расчленёнка) Особо "удачливые" путники встретят и призраков двемеров.

Освещение сделано так, чтобы не было непроглядных мест, но в то же время лучше всегда брать с собой факел. Но самое главное, что у каждых двемерских руин будет своя история и свой квест. От банальной башни, в которой можно менять погоду, до…

- Сколько времени примерно до окончания работы над модом, упоминалось, что нужны помощники?

- У нас есть черта, до которой мы хотим выпустить мод - 11.11.11. Помощники нужны, да, особенно писатели и скриптеры.

Elder Scrolls IV: Oblivion, The - Интервью с главой проекта "Двемерское искусство"

- Главное, чем, на взгляд авторов, интересен мод - огромные новые пространства, возможность познакомиться с новыми артефактами двемеров, интересные квесты?)

- Всё из перечисленного ценно для нас. Мы действительно рисуем свой собственный мир, живущий по своим законам, и нам это доставляет удовольствие. Очень приятно осознавать, что наш проект в большей степени труд русскоговорящего сообщества: ресурсы использовались лишь на начальных этапах разработки или в тех местах, где это действительно необходимо. Отдельно хочется подчеркнуть, что мод добавляет не очередной архипелаг или остров, а именно местность в центре одной из провинций Тамриэля.

Elder Scrolls IV: Oblivion, The - Интервью с главой проекта "Двемерское искусство"

Назад к игре
Источник: http://gamer.ru
Share
Опубликовано: 27.01.2013 00:56:28
0
Комментариев (0)
Имя
Email
Осталось 65535 символов
1148
© 2006-2013, empire-of-games.ru