Авторизация
Ip-адрес
Статистика
Реклама
Категории
Реклама

Тактика за некромантов

Жизнь – это перемены, хаос, разврат и страдания. Смерть – это мир, порядок и вечная красота.

С самых первых выпусков серии и до наших дней замок некромантов подвергается всевозможным модернизациям. Даже в рамках пятых героев, изменения приняли глобальный и необратимый характер, что заставило приверженцев Некрополиса разрабатывать новые тактики и стратегии развития своих героев и городов. Чего стоит одно только нововведение Темной Энергии!? В нынешней версии столь кардинальных изменений не произошло, однако, все равно приходится чутко реагировать на новшества. Но, обо всем по порядку.

Наши рекомендации адресованы достаточно опытным героеманам, но и начинающим осваивать премудрости Героев игрокам, они будут, думается, небезынтересны и полезны.

Начнем, пожалуй, с самого главного и сложного вопроса – определения верховного главнокомандующего. Важно не только научиться правильно выбирать героя, но и развивать самым целесообразным образом. В первый день первой недели в наличии у нас стартовый герой, и еще один имеется в таверне (рассчитывать на везение, когда там можно нанять аж двух некромантов не будем). Рассмотрим повнимательнее восьмерку кандидатов:

Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды - Тактика за некромантов

Влад, «Воскреситель». Когда-то один из сильнейших, а нынче переживает спад былой популярности. Закономерно ли? Конечно, время «Обитаемых Шахт» уже прошло (хотя в турнирах на прохождение он по-прежнему крепко удерживает планку лидерства), и специальность дает не слишком осязаемый плюс (на 21-м уровне - дополнительные +5 к колдовству при расчете заклинания «Поднятие Мертвых»), однако списывать в архив его еще рано. Все дело в его стартовых навыках – имея основы магии Призыва, он довольно быстро получает умение «Огненные Воины».

Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды - Тактика за некромантов

Дейдра, «Баньши». Потенциал этой героини огромен, но, к большому сожалению, так до конца и не раскрыт. Так уж получилось, что с момента выхода Heroes V (v1.0) и до нынешней версии 3.1, словно злой рок витает над ней. Дело в том, что ее специальность не работает так, как должно быть – с ростом уровней героя «Крик Баньши» не усиливается, да и со сборным артефактом «Объятия Смерти» нет кумулятивного эффекта. Несмотря на все это на дуэльном сервере она весьма популярна, да и на глобальной карте ей найдется достойное применение.

Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды - Тактика за некромантов

Золтан, «Черный список».Один из моих любимейших героев – благодаря своей универсальности его можно использовать против всех рас (и против варваров в том числе, хотя, именно их боевые кличи Золтану заблокировать не под силу).

Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды - Тактика за некромантов

Каспар, «Бальзамировщик». Начинающим некромантам мы рекомендуем именно его – палатка первой помощи поможет существенно снизить потери и, тем самым, сохранить боеспособность армии. Опытные игроки также неравнодушны к нему – в их умелых руках он до сих пор остается непревзойденным спринтером набора уровней.

Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды - Тактика за некромантов

Лукреция, «Принцесса вампиров». Неплохо подойдет для противостояния с магическими расами – как-никак у нее прямой путь к «Контрзаклинанию».

Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды - Тактика за некромантов

Надир, «Ловец душ».Признаюсь – к нему я также испытываю немалые симпатии не только из-за уникальной специальности, но и из-за стартовых навыков: основ магий Призыва и Тьмы. Быстро, как и Влад, получает «Огненных воинов».

Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды - Тактика за некромантов

Орсон, «Повелитель зомби». Заслуженно входит в великолепную пятерку спринтеров и, как и Золтан, в достаточной степени универсален.

Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды - Тактика за некромантов

Равэнна, «Пожиратель душ».Звучит весьма зловеще, на самом же деле она никого не пожирает, а всего лишь, благодаря своей специальности, одновременно с «Ослаблением» снижает и защиту жертвы. Эффект сравним с действием «Разрушающего Луча» и на высоких уровнях превосходит его, как в качественном, так и в количественном показателях. Наличие же в стартовых навыках основ магии Хаоса отнюдь ничего не портит – по нашему глубокому убеждению при спокойном и грамотном развитии разрушительные заклинания некроманта наносят вполне сопоставимый урон. Нужно отметить тот факт, что специально для Равэнны разработчиками был создан интереснейший одиночный сценарий «Остров для одного», однако большинство игроков до сих пор недооценивают истинные возможности этой героини.

Кратко мы познакомились с нашими претендентами на роль главнокомандующего, теперь повторим процедуру, но уже более углубленно и с учетом развития их против вероятного противника. У Влада (как уже упоминалось выше) – стартовые основы магии Призыва и умение «Повелитель Жизни» (+4 к колдовству героя при расчете эффекта заклинаний «Волшебный Кулак» и «Поднятие Мертвых». Последнее еще и суммируется с его специализацией, что на высоких уровнях довольно ощутимо). Четыре свободных ячейки под другие навыки позволяют быстро довести навык Призыва до искусного и на этом этапе важно решить – будем ли мы стремиться к «Огненным Воинам» или же к «Туманной Завесе»? Однозначного решения этой проблемы выбора пока нет – решающее значение имеют наличие или возможность получения заклинания «Огненная Ловушка» (другое употребительное название – «Мины») и наш противник. Если он ориентируется на стрелковую армию (эльфы с лесными стрелками, рыцари со снайперами, маги с гремлинами, варвары с кентаврами), то, пожалуй, следует предпочесть второй вариант: все-таки существенное снижение инициативы и урона главной ударной мощи позволит нашим войскам выдержать первый удар без критических потерь, а там уже и герой подключится со своей магией. На раннем этапе развития своего героя (1-я неделя, 6-8 уровни) исключительно важно получить расовое умение «Духовная Связь» (для этого мы даже готовы оставить основы некромантии на начальном развитии). Ничего страшного при этом не произойдет – существенная прибавка Темной Энергии за счет искусной некромантии начинается лишь после 7-го уровня, а до этого она носит символический характер. Более того, часто в недолгих играх (с финалом на 4-5 неделях) она так и остается недоразвитой. Во всяком случае, мне в своей практике неоднократно удавалось с успехом отстаивать такой подход к расовым навыкам – надо еще учитывать и тот факт, что само по себе наличие большого запаса ТЭ ничего не дает – ее еще нужно с умом потратить, а это не всегда представляется возможным (тут и с монстрами может выйти закавыка – сколько раз выпадали в нашем расположение непригодные к конвертации горгульи, големы и нежить!). Поэтому при очередном повышении уровня ждем выпадения «Духовной Связи» и немедленно берем ее – иначе потом уже можно и не дождаться! %Это важно: «Вечное Рабство» экономит Ману и время на ранней стадии игры и может быть с успехом использовано в сетевых мультиплеерных играх – но для него нужно будет получать развитую некромантию, так как только ради него от «Духовной Связи» мы не собираемся отказываться. Кроме того, с этим умением связан до сих пор неисправленный баг – если в сражении вы использовали заклинание «Поднятие мертвых», то по окончании боя существа, воскрешенные «Вечным Рабством», в армии не восстановятся, хотя на экране проплывет информация о том, что умение сработало. «Крик Баньши», напротив, имеет смысл взять на поздних этапах игры, когда существенно возрастет его продолжительность и герой, вероятно, будет оснащен какими-нибудь артефактами из набора «Обьятия Смерти», тем более, что это проклятие не снимается «Антимагией» и руной экзорцизма. Далее, в первоочередных навыках у нас «Образование». Его также желательно брать как можно раньше – все-таки будет идти прибавка к опыту, да и умения внутри него есть весьма полезные. Обычно у некромантов со знаниями определенные трудности (а этот параметр напрямую влияет на количество маны), поэтому в большинстве случаев мы выбираем «Притяжение Магии» (увеличение максимально возможного количества маны на 50%) и дальше смотрим на рост параметров. Ведь нам помимо прибавки к опыту еще идут и дополнительные плюсы к основным характеристикам героя – атаке, защите, колдовству и знанию. Например, на 16-м уровне герой с начальным образованием получит дополнительно +4 к основным параметрам, а тот же герой с высшим получит +8! И это не считая обычного плюса при каждом повышении! Конечно, эти +8 распределятся по параметрам неравномерно – стандартная вероятность составляет 10/30/45/15 процентов для атаки/защиты/колдовства/знаний соответственно (кстати, такие же пропорции вероятностей повышения параметров и при обычном повышении уровня), но часто можно наблюдать перепады в пользу атаки или знаний. Именно поэтому в процессе развития героя мы и смотрим, какие характеристики нуждаются в «подтягивании», а какие растут нормально (их еще можно «подтягивать» до нужных кондиций и артефактами, но об этом поговорим позднее). Если постоянно ощущается нехватка маны, то не мешает повысить знания – следовательно, после «Притяжения Магии» мы берем и «Выпускника» (+2 к знаниям и 1000 опыта единовременно). Обязательно упомянем и «Темное Откровение», но брать его выгоднее всего, чем позже, тем лучше (уж никак не раньше 20-го уровня, хотя бывают исключения, когда срочно нужен искусный навык в какой-либо магии). Связано это с разным количеством опыта за каждый из уровней – например для перехода с 25-го на 26-й уровень нужно 43 815 очков опыта; такого количества достаточно, чтобы с 12-го уровня дойти до 18-го (еще и останется задел для 19-го), поэтому вначале, когда развитие идет более-менее равномерно, уровни мы набираем в сражениях. После 20-го уровня темп развития существенно замедляется, что и немудрено – для перехода на каждую следующую ступеньку нужно все больше и больше сражений и зачетных очков. Тут-то самое время обратить свой взор на «Темное Откровение» и на Деревья Силанны – они также дают зачетные очки в количестве, достаточном для перевода с текущего уровня на следующий. Теперь рассмотрим умение «Разгадка Тайного». Когда-то в третьих героях был такой навык «Зоркость», который на искусном уровне давал своему обладателю 60% шанс изучить примененное в сражении заклинание. Были там и артефакты, увеличивающие этот процентный показатель (до 80%). А нынче мы имеем 100%-ную гарантию всего за один уровень и без всяких побрякушек! Кроме того, с помощью «Разгадки Тайного» мы можем прямо в сражении увидеть содержимое вещмешка противника, полистать его книгу заклинаний и узнать, какие заклинания он успел изучить; ну и просто увидеть его развитие – навыки, умения, имеющиеся у него в наличии артефакты. Остался еще «Ученый», через которого пролегает одна из четырех тропинок к суперумению «Вопль Ужаса». Во всяком случае, «Хранитель Тайного» и «Повелитель Мёртвых» ничего не ухудшают: +2 к колдовству и +1 к знанию при 5%-ном усилении некромантии никогда не будут лишними. Но обязательно нужно отметить и связку «Ученый» + «Притяжение Магии», так как после этого велика вероятность выпадения «Менторства» – умения, дающего нашему герою 20-го уровня возможность наплодить кучу вспомогательных героев 12-го уровня. Это позволит применить нам тактику локальных сражений второстепенными героями, что может помочь обескровить армию нашего противника перед решающими сражениями с участием главных сил (актуально для больших карт с финальными боями на поздних сроках ).

Поговорим теперь о второй школе магии. Обычно некроманты используют родную традиционную связку Призыв+Тьма. Нередки и случаи развития только одного направления, а освободившееся место заполняют «боевыми» навыками. Несмотря на популярность такого способа, считаем, что это слишком рискованно – противнику тогда будет значительно легче подготовить контрмагию, да и нам в процессе игры необходимо иметь более полный арсенал заклинаний и умений.

Магия Тьмы. Из первичных умений по популярности на первом месте, безусловно, «Повелитель Разума», дающий возможность применять массовые варианты заклинаний «Замедление» и «Рассеянность». Кроме того, открывается возможность для получения «Печати Тьмы» и «Слабости Тьмы» (полезный набор против героев, которые сами не прочь взять на вооружение темную магию). Но полезность «Повелителя Проклятий» и «Повелителя Боли» трудно переоценить, тем более, что последнее умение увеличивает на 4 единицы параметр колдовства нашего героя при сотворении заклинания «Нечестивое Слово». Упомянем, что через них тянется еще одна ниточка к суперумению – «Темное Восполнение», возвращающее нам потраченную впустую ману при отражении наших заклинаний. «Проклятые Земли», несмотря на сравнительно незначительный урон (3 единицы урона за каждый уровень героя), весьма неприятны для врага, делающего ставку на использование фантомов бойцов рукопашного боя, да и с войск варвара нелишним будет сбивать ярость. Также и против наскоков чернокнижников с горстками ловчих это будет неплохим подспорьем.

Магия Хаоса. Благодаря высоким параметрам колдовства заклинания этой школы исключительно эффективны в исполнении наших героев – иногда даже и чернокнижники с уважением цокают языком при виде урона от хаоса некромантов. Есть, конечно, и недостаток – определенные проблемы с нужными заклинаниями. Поэтому, здесь уже приходится внимательно присматриваться не только к имеющимся в гильдии заклинаниям (из-за этого иной раз приходится нарушать цикл строительства жилищ и возводить 3-й уровень магической гильдии, чтобы знать наверняка имеющийся там ассортимент), и, если ничего подходящего там не предлагают, то проводить разведку территорий в поисках колдунов, имеющих на вооружении наступательную магию. Разумеется, кроме «Разгадки Тайного» необходимо обладать и основами магии Хаоса, иначе мы не сможем изучить после окончания сражения третьеуровневые заклинания. Есть еще несколько источников, помогающих пополнить наш арсенал – это и святыни, и библиотеки, и сокровищницы магов, и пирамиды, и утопии, и нейтральные или вражеские замки. В общем, если задаться целью, то в большинстве случаев эта проблема решается успешно. Из умений мне нравится «Повелитель Огня», ведь от него имеется развилка к «Пирокинезу» и «Огненной Ярости» (через промежуточные «Тайны Хаоса» – еще один источник получения недостающих разрушительных заклинаний, и, что не менее существенно – дополнительные 2 единицы к знаниям – маны, как известно, у некромантов много не бывает [в особенности - на ранней стадии игры ], и излишкам всегда найдется достойное применение), а также к «Взрыву Маны» – умению, очень эффективному против архимагов. Также пользуется немалой популярностью связка «Повелитель холода» + «Смертельный холод» – практически обязательный выбор против рас, развивающих скорострельную баллисту, да еще и усиленную «Огненными Стрелами». «Кольцо Холода» или, на худой конец, «Ледяная Глыба» быстро похоронят надежды противника использовать свое мощное оружие (заодно и 5-7 его уровней окажутся потраченными чуть ли не впустую). Кроме того, от «Повелителя Холода» тянется ниточка к «Холодной Стали» – умению, аналогичному «Огненной Ярости» (но для получения «Холодной Стали» обязательно нужно брать навык «Нападение»). Отметим и «Повелителя Бурь» в связке с «Истощением Магии» которая дает 20%-ное снижение урона от вражеских заклинаний. Если удастся сочетать это с «Защитой Нежити от Магии» (тоже 20%; берется в «Чародействе» после «Тайных Знаний») и «Отражением» (15% снижения урона; берется в «Защите»), то наши скелеты-воители будут получать чуть более 40% урона от вражеской магии и станут крайне трудноубиваемым отрядом! (конечно, чернокнижники со своей Неодолимой магией будут частично пробивать нашу магическую защиту, но даже и им придется попотеть, пока удастся уничтожить орды низкоуровневых существ).

Магия Света. Кажется абсурдным, но и эта магия при определенных обстоятельствах имеет свои преимущества. Начнем издалека. Выше мы уже упоминали о процентном распределении параметров при повышениях уровня героя. В большинстве случаев показатель атаки у некромантов крайне низок – тут-то и приходит на помощь светлая магия. На искусном уровне заклинание «Карающий Удар» повышает этот показатель на 12 пунктов – такое не всегда удается сделать и при помощи хороших артефактов (которые еще надо раздобыть)! Но многие до сих пор недооценивают и другое замечательное заклинание – «Божественная Сила». Это низкоуровневое заклинание очень часто встречается в играх, но применяется в основном «светлыми» расами. Парадокс состоит в том, что некромантам оно дает максимальный эффект. Судите сами – на искусном уровне урон наших существ становится максимальным и результаты сопоставимы с артефактом «Ожерелье Кровавого Когтя» и умением «Боевое Безумие» из «Нападения». Теперь рассмотрим умения. «Гнев Праведный» дает возможность накладывать «Ускорение» и «Карающий Удар» на всех союзных существ (если противник-эльф имеет в своей армии светлых единорогов, то не удивляйтесь, если и они тоже, «за компанию», получат наше благословление, поэтому здесь необходима определенная осторожность; впрочем, есть способ обратить и это в свою пользу посредством подчинения или берсерка); кроме того, имеется после этого развилка к «Тайнам Света» и «Штормовому Ветру» – последнее умение великолепно зарекомендовало себя против все тех же эльфов, да и в целом будет неплохим приобретением (облегчает борьбу с драконами, ярлами и т.д.). «Дарующий Благословление» дает всеобщую «Божественную Силу» и, кроме того, теперь «Снятие Чар» действует на участке площадью 4х4 (если у противника имеется плащ Сандро, то это практически единственный способ (так как «Антимагии» в родной гильдии не будет стопроцентно, а на глобальной карте не всегда она попадается) избавиться от рассеянности или подчинения, наложенных на наши войска ). «Дарующего Защиту» мы оставили напоследок, так как и это умение открывает немало позитивных возможностей. Если Ваш противник – гном (или маг, использующий стихию огня), то самое пристальное внимание нужно уделить «Защите от Огня». Если предполагаем его уклон в сторону светлой магии, то можно призадуматься над взятием «Печати Света». Ну и против темной магии практически обязательно к взятию умение «Вечный Свет» – большая вероятность, что наши ускорения и благословления ему не удастся перебить замедлением и ослаблением. Упомянем и умение «Сумерки» (прибавка к колдовству +3 при расчете наших светлых и темных заклинаний) – для него нужно лишь наличие основ магии Света и расовое умение «Крик Баньши» (которое у Дейдры уже со старта).

Разговор о магиях будет неполным, если мы не затронем «Чародейство». С одной стороны, некроманты сильны именно магией, и, следовательно, чем чаще мы колдуем – тем лучше. Однако, на деле не все так однозначно… Рассмотрим, как положительные стороны, так и не совсем. «Тайные Знания» удешевляют стоимость всех заклинаний на 20% и ведут к уже упоминавшейся «Защите Нежити от Магии», «Тайному Преимуществу» (+2 к колдовству и разовая прибавка маны в 100 единиц, очень эффективная в короткой игре) и «Контрзаклинанию» (правда, для взятия последнего придется отказаться от «Защиты Нежити от Магии» и брать «Восполнение Маны», которое очень эффективно при большом показателе знаний, но, к тому времени, благодаря «Духовной Связи», обычно недостатка в мане не испытывают). Конечно, «Контрзаклинание» очень мощное оружие, однако необходимо помнить, что вражеские существа-колдуны могут принять его последствия на себя, высвобождая таким образом своего героя для сотворения заклинаний. «Мудрость» сейчас (в отличие от третьих героев) дает способность изучать заклинания 3-го уровня вне зависимости от наличия данной магической школы (а с артефактом «Том Силы» – даже 4-го уровня). Казалось бы, неплохо, но проблема заключается в том, что из имеющихся на данный момент используемых заклинаний имеется лишь два, эффективность которых не зависит от навыка в данной школе: «Стена мечей» и «Создание фантома». В общем-то, при умелом обращении с помощью только этих заклинаний можно чрезвычайно облегчить себе прохождение самых грозных нейтралов, однако, необходимо знать, что для последнего из них имеет значение уровень героя – чем он выше, тем быстрее фантом вступает в бой. Некоторая привлекательность имеется в идущем после «Мудрости» «Тайном Откровении», добавляющем в нашу книгу новое заклинание 1-3 уровней с единовременным увеличением колдовства на 2 и «Отвлечении», которое отбрасывает вражеского героя-колдуна на 15% по шкале инициативы после сотворения им заклинания.

Теперь перейдем к так называемым “боевым” навыкам. Начнем с «Защиты». Ее роль исключительно велика для всех рас: все-таки 30-типроцентное снижение физического урона при искусном навыке ощутимо сказывается на жизнеспособности армии. Этому же способствуют и умения. Выше мы уже рассматривали «Отражение» в связке с другими умениями, снижающими магический урон - от него пролегает путь к «Сопротивлению» (повышает защиту на 2 пункта) и «Могильному Холоду» (любопытному и уникальному умению, возвращающему нанесенный урон атакующему существу в размере 5%), который мы настойчиво порекомендуем к использованию армиям, делающим ставку на большое количество низкоинициативных зомби. «Стойкость» дает прибавку к здоровью всего 2 единицы, но, учитывая огромные количества низкоуровневых существ в войске нежити (скелеты+зомби), выглядит достаточной для того, чтобы сделать эти отряды крайне трудноуничтожаемыми. От нее идет развилка к «Прочности Камня» (дает в магическую книгу некроманта заклинание «Каменная кожа» и позволяет его сотворять на всех союзных существ на развитом уровне магии Света) и «Глухой Обороне» (увеличение параметра защиты на 60% при команде «Защищаться»), которая, в свою очередь, открывает дорогу к «Готовности» (впрочем, для взятия последней обязательно наличие умения «Тактика» в ветке «Нападения»). «Уклонение» также помогает нашим существам подольше оставаться на поле сражения (все-таки снижение урона от стрелковых атак на 20% лишним не будет) и, к тому же, защищает и от выстрелов вражеской баллисты. «Битва до Последнего» вообще до сих пор вызывает нешуточные споры, и даже есть мнение о ее запрете. И в самом деле – благодаря ей на карте «Земли Изгоев» красный игрок может успешно разграбить драконью утопию уже в конце первой недели!

В «Нападении» выбор умений гораздо скромнее: кроме уже упоминавшейся в связи с «Готовностью» «Тактики» имеем «Стрельбу» и «Боевое Безумие». «Стрельба» увеличивает наносимый нашими стрелками урон на 20% и открывает путь к «Огненным Стрелам», которые (на наш взгляд) можно с успехом заменить «Огненной Яростью» (в ветке Хаоса) или же «Холодной Сталью», которые, в отличие от «Огненных Стрел», дают прибавку к урону в размере 10% всем отрядам (в том числе и баллисте). «Боевое Безумие» увеличивает значения максимального и минимального урона на 1 и в сочетании с артефактом «Ожерелье Кровавого Когтя» дает ощутимый результат, который особенно заметен на больших армиях низкоуровневых существ. Кроме того, открывается возможность для получения «Волшебства Скорости» (аналогу «Прочности Камня»), добавляющего в нашу магическую книгу «Ускорение» и способность накладывать его на всех на развитом уровне. Отметим еще, что при сотворении этих заклинаний (полученных в ветках «Нападение» и «Защита») наш герой тратит лишь половину своей инициативы и следующий свой ход совершит быстрее обычного.

В «Удаче» выбор умений еще скуднее – для главного героя наиболее подходящими являются «Магическое Сопротивление» (увеличивает шанс на отклонение вражеской магии) и «Смертельная Неудача» (но для этого необходимо иметь «Крик Баньши»). При использовании скелетов-воителей и князей вампиров, обязательно нужна «Солдатская Удача», тогда практически каждым своим ходом наши существа будут оглушать и слепить врага. «Удача в Пути», а так же идущие от нее «Трофеи» и «Покровительство Асхи» подойдут лишь второстепенным героям.

Брать или не брать «Управление Машинами»? Если для Каспара этот вопрос решен уже заранее, и остается лишь определиться с дальнейшим развитием, то для остальных здесь уже более сложный выбор. Тут многое будет зависеть от конкретного противника. Против гномов в долгой игре можем порекомендовать взять умение «Сотрясение Земли», которое не только пополняет нашу книгу новым заклинанием «Землетрясение», но и при сотворении последнего наносит дополнительный урон всем существам, находящимся внутри города. Кроме того, умение «Хозяин Земли» дает прибавку в 4 единицы при расчете колдовства для этого дополнительного урона. Можно еще усилить осадные орудия, взяв «Катапульту» и после этого – «Серный Дождь» (что-то вроде аналога «Скорострельной Баллисты»). Тогда гномам не удастся долго отсиживаться за своими магическими скрепами. Брать «Баллисту» и «Скорострельную Баллисту» мы не рекомендуем, так как для расчета ее урона используется сумма параметров атаки и знания, а она из всех рас самая низкая как раз у некромантов, поэтому и баллиста наша самая маломощная. Впрочем, бывают и исключения (если есть возможность подтянуть отстающие параметры). «Первая Помощь» исключительно эффективна в исполнении Каспара, так как за каждый его уровень сила палатки вырастает на 5 единиц. То же касается и «Чумной Палатки», с той лишь разницей, что она не исцеляет, а наносит урон живой силе противника.

И последний по счету (но не по важности!) навык – «Логистика». На очень многих картах она способна, по сути, предрешить исход игры. В самом деле, с ее помощью наш герой быстрее передвигается по глобальной карте и, следовательно, проводит больше сражений. Это, в свою очередь, приводит к более быстрому получению новых уровней. Кроме того, немаловажен фактор и опережения не только в развитии, но и в действиях (кому не доводилось испытывать разочарование, когда прорвавшись к утопии мы с горечью убеждались, что она уже пуста и там до нас побывали?). Поэтому и пользуются популярностью умения «Поиск Пути» с последующим «Путем Войны». «Поступь Смерти» также может пригодиться при штурме замка врага, особенно, если он взял умение «Штормовой Ветер». Есть еще небесполезное умение – «Острый Ум» (для него необходимо предварительно взять «Разведку» и «Разгадку Тайного» из ветки «Образования»), который даёт почти стопроцентную гарантию, что наш герой в начале сражения свой ход сделает первым (актуально при отражении набегов хитранщиков). «Бесшумный Преследователь» (также берущийся через «Разведку») придется очень кстати при игре на шаблонах и просто незнакомых картах – увеличение радиуса обзора на 12 клеток дорогого стоит. На морских картах может пригодиться «Мародерство» (получаемое через «Разведку» и «Поиск Пути») – тогда при посадке и сходе с кораблей герои не теряют оставшихся пунктов передвижения. Жаль, что «Мародерство» нельзя при этом получить вместе с «Навигацией», увеличивающей число очков движения по воде.

Наш рассказ о навыках и умениях был бы неполным, если бы мы хотя бы вкратце не упомянули о «Лидерстве». В связи с непопулярностью последнего даже проводился опрос о возможном создании «Антилидерства» (по аналогии с антимагиями у варваров). Пока лишь, в связи с потерей былой привлекательности «Обитаемых Шахт», можем предложить такую схему развития с использованием «Сопережевания» (полученного через «Дипломатию») – герой усиливается артефактами, повышающими боевой дух и вызывает феникса и огненных воинов. После этого, смещаемый по шкале инициативы радостными призванными, занимается своим обычным делом – колдует темную (светлую или разрушительную) магию.

Теперь, после небольшого ознакомительного вступления, настало время поговорить об экономической составляющей нашей игры, ведь даже самый сильный и искусный маг совершенно беспомощен без армии. Чаще всего приходится начинать с городом, имеющим первый уровень развития, поэтому рассмотрим несколько примерных схем строительства при игре на «ветеране». В первый день возводится Таверна и покупается еще один герой-некромант и третий герой, чаще всего не имеющий отношения к Некрополису, но нам нужны его войска (иногда случается, что там находятся оба родных героя – но рассматривать его мы будем в таком же контексте, как и в варианте с третьим не родным героем, так как все равно функции у них одинаковые) и, кроме того, он осуществляет разведку и подбор ресурсов. Перераспределяем войска таким образом, что один идет захватывать лесопилку со всеми наличными зомби – а второй направляется к руднику со скелетами. На второй-третий день строим Погост и Кладбище, после этого улучшаем скелетов до воителей (либо лучников), с которыми уже можно пробовать нападать на более сильных нейтралов. Первоочередной целью для захвата на первой неделе являются внешние жилища, поэтому желательно успешно решить эту задачу. На 4-й и 5-й дни строим Гильдию Магов 1-го уровня и Склеп. В субботу к нашим постройкам добавляется Ратуша, а в воскресенье – Костяной Столп, так как на следующей неделе он добавит в нашу копилку 150 очков Темной Энергии. На второй неделе возможна некоторая развилка: мы должны определиться, к чему дальше стремиться – либо иметь в начале третьей недели Капитолий и, тем самым, решить финансовые проблемы, либо Замок. Тут многое зависит от карты – если на ней много сундуков, золота, костров, ненужных нам артефактов, то вопрос однозначно решается в пользу увеличения приростов существ, и тогда мы строим Форт, Разрушенную Башню, Особняк Вампиров, Усыпальницу, Цитадель, Замок, а для возведения Покинутого Замка нам не хватает одного дня. А если мы уверены в своих финансовых возможностях, то в шестой день на первой неделе вместо Ратуши сооружаем Форт и тогда на второй неделе в субботу день строится Храм Нижнего Мира и в воскресенье – Покинутый Замок. Нужно отметить, что помимо финансовой западни здесь играющего подстерегает и ресурсная – для всех этих жилищ требуется большое количество древесины и особенно – руды. Разумеется, и без серы и ртути тоже далеко не уедешь, но, захватив как можно раньше соответствующие ресурсодобывающие предприятия, эта проблема отчасти решаема, а вот с простыми камнями и дровами можно и не рассчитать своих возможностей. Для облегчения подсчетов следует иметь в виду следующее: для постройки по вышеперечисленной схеме (Замок + жилища 1-6 уровней с временным отказом от Ратуши) нам потребуется 65 мер древесины, 80 мер руды, 20 мер ртути, 12 мер серы и по 2 меры кристаллов и самоцветов, а также 30000 золотых монет. Отнимем это от имеющихся со старта ресурсов и то, что получим за 13 игровых дней (46 мер древесины и руды и 26000 золота). Учтем и покупку двух героев и улучшение скелетов (еще приблизительно 5000 золота). В итоге нам надо раздобыть 9000 золота, 19 мер древесины, 34 меры руды, 10 мер ртути и 2 меры серы. И это еще без учета возможной докупки в начале второй недели войск и нового героя. Чтобы покрыть такой огромный ресурсодефицит, нужно четко представлять себе возможности карты – на некоторых такое количество ресурсов не соберешь и за три недели. Поэтому весьма популярна и другая схема развития столицы – возведение только одного высокоуровневого жилища (вампиров или личей или умертвий). Тогда остаются деньги и на покупку существ и на дальнейшее строительство. Есть и традиционная схема – первым делом отстраиваются здания, осуществляющие приток денежных средств: Ратуша, Магистрат и Капитолий, но отдача от вложенных в них средств наступает не сразу, и если ожидаются решающие сражения на сравнительно ранних этапах, то такая схема – верный путь к поражению. Не могу не упомянуть еще об одной достаточно рискованной в стратегическом смысле схеме – строительству на второй неделе Гильдии Магов 5-го уровня. Разумеется, делается это тогда, когда герой быстро получает искусные навыки в магии Тьмы, Призыва и, быть может, Хаоса. Расчет здесь строится на тактику блиц-крига с финальными сражениями на третьей неделе, иначе (если игра затягивается) нарушение нормального цикла строительства обязательно аукнется. Очень важный вопрос и по Кладбищу Драконов. Здесь еще более жесткая привязка к карте и ее возможностям: например, на «Мастере дискуссий» имеет большой смысл воздвигнуть это строение (вместе с Надгробием Дракона), так как там помимо второго родного замка есть еще и внешнее жилище 7-го уровня. А вот на «Хватай и беги» (входящей в набор стандартных карт) мы еще ни в одной игре не встретили это сооружение…

&&&

Теперь настала пора присмотреться и к самому главному – существам, составляющим основу нашего бессмертия. Начнем с основных ударных единиц, которые играют важнейшую роль на всех стадиях игры – скелетов и зомби. Здесь перед играющим встают непростые задачи по оптимальному использованию этих существ. Одна из них – выбор улучшения. Сейчас все больше поклонников становится у воителей – их путь к огромной популярности не был усеян розами, и до сих пор еще многие недооценивают их возможности. В самом деле – многих неприятных нейтралов (верховные друиды, архимаги, жрецы пламени, лесные стрелки, снайпера и т.д.) легко проходят эти неприхотливые бойцы ближнего боя и очень часто вообще без потерь. Однако списывать в архив костяных лучников я бы не торопился – против фениксов, черных рыцарей они гораздо легче осуществляют свои задачи без особого риска понести невосполнимые потери. Так что, как это обычно водится – выбор альтернативного улучшения практически полностью зависит от карты (нейтралы, раса противника, состав его армии) и от имеющихся в нашем распоряжении артефактов. Например, получив «Поножи Дракона» мы будем иметь десятипроцентную прибавку к инициативе всем существам-рукопашникам, а вот с «Кольцом «Глаз Дракона» или «Луком Единорога» можно всерьез задуматься о создании стрелковых подразделений. С зомби выбор улучшения на данный момент практически не вызывает затруднений – гниющие зомби превосходят чумных как по параметрам здоровья (2 единицы разницы весьма чувствительны при больших количествах существ), так и по стоимости Темной Энергии при поднятии из убитых врагов – обходятся они на 1 очко дешевле чумных и это позволяет в конечном итоге получить 10-15 вовсе не лишних бойцов. С привидениями вопрос выбора самый сложный: лично я в своей практике успешно обхожусь и неулучшенным вариантом. Что касается духов, то их применение вполне оправдано против стрелковых рас (эльфы, рыцари), а призраки хороши против армий, использующих большое количество колдунов (архимаги, инквизиторы и т.д.), хоть у них здоровья и меньше на 1 единицу (зато инициатива наоборот – больше), чем у духов, но способность восстанавливаться от вражеских колдунов с одновременным похищением у последних маны заслуживает внимания. С высокоинициативными эльфами неплохо зарекомендовали себя князья–вампиры. В сочетании с «Солдатской Удачей» на пару с воителями они быстро разделываются даже с мощной армией – существа, впавшие в оцепенение, теряют возможность отвечать на атаку и вдобавок их еще оглушают скелеты, отодвигая время наступления следующего хода. Высшие вампиры, тем не менее, несмотря на меньшее количество здоровья, чрезвычайно популярны – с ними прохождение многих нейтралов становится несложной задачей. В борьбе против некромантов чаще используются высшие личи (так как облако смерти архиличей не действует на нежить), но и против остальных рас они неплохо себя зарекомендовали: у них выше параметры атаки и урона. Однако архиличи могут напускать порчу на живых врагов и часто именно от них герой учит недостающие заклинания. Важно помнить еще про один нюанс (часто упускаемый в пылу сражений) – для более эффективной работы облака смерти основной удар при выстреле архиличи должны наносить на цель с самыми низкими параметрами защиты. Вестники смерти все еще продолжают бессменно удерживать лидирующую позицию: несмотря на очевидное усиление в патче 3.1, баньши пока еще не дотягивают по общей эффективности до своих коллег. Однако, при расходовании Темной Энергии выгоднее брать именно их – опять-таки, как и в случае с зомби из-за дешевизны (97 очков за баньши против 103 за вестника). А в дальнейшем их можно переобучить в вестников, которые ценятся из-за своего умения «Губительная Хватка» (очень эффективной в борьбе против высокоуровневых существ). Очень важно: «Губительная Хватка» не только убивает одно существо в отряде, но и снимает с него все положительные эффекты и (самое главное!) только ею можно снять «Антимагию». Драконов можно построить не на всякой карте, но если все же нашлись средства на их строительство, то выбор (как правило) происходит в пользу призрачных, несмотря на то, что астральных, так же, как и баньши, в патче 3.1 немного усилили. При использовании Темной Энергии астральные стоят дешевле призрачных на 2 единицы (154 и 156 соответственно). Ну и в целом пару рекомендаций по более оптимальному использованию Темной Энергии: наиболее выгодно поднимать неулучшенные варианты существ, а улучшение осуществлять уже непосредственно в городе или форте. Очень важно: «Амулет Некроманта» снижает расход ТЭ на 10%, но при подъеме простых скелетов их стоимость фактически снижается в 2 раза (вместо двух очков – одно за каждого поднятого скелета). Это не баг, а особенности расчета расходования энергии, связанные с округлением конечных цифр вниз.

И в завершение нашего рассказа немного поговорим о наиболее часто используемых артефактах. Исключительно эффективны вещи из набора «Объятия Смерти»: «Посох Преисподней» и «Плащ Смертоносной Тени». Следует помнить, что даже неполный набор дает дополнительный бонус – снижается скорость враждебных существ на 1, а также при использовании умения «Крик Баньши» уменьшается на 20% их инициатива, и на 2 единицы – удача и боевой дух. Кроме того, наш герой при этом смещается по шкале инициативы всего на 50%. Для этого вполне подходят любые два предмета из набора – в том числе и «Кольцо Грешников», и упоминавшийся чуть ранее «Амулет Некроманта». «Череп Маркела» тоже весьма популярен, однако при этом он снижает наш боевой дух на 2 единицы. И если мы еще имеем «Тунику из Плоти», которая еще на 1 единичку портит нам этот параметр, то надо будет очень аккуратно использовать вызов феникса и элементалей (если еще и у противника будут способы снизить нам боевой дух, то велика вероятность того, что мы впустую потратим ману и ход). В отношении остальных артефактов ничего экстраординарного пока не придумано: для усиления «Чумы» (и любых других заклинаний, наносящих урон стихией земли) одевают «Изумрудные Туфли», для усиления «Ледяной Глыбы» и «Кольца Холода» – «Кулон Ледяных Объятий». Обязательно упомянем «Кольцо Жизненной Силы» и «Ожерелье Кровавого Когтя» - весьма логичным представляется укрепление станового хребта армии нежити – скелетов и зомби. Обычно артефактами стараются подтянуть отстающие параметры, однако не редки случаи, когда снаряжают героя всем, что удалось раздобыть.

Вот и подошло к концу наше путешествие в экономику Некрономикона и автор искренне надеется, что число поклонников мира, порядка и вечной красоты прибавится.

Выражаю огромную признательность Алексею Левенцу и Дмитрию Дмитриеву, более известным в геройских кругах как King Arthas и Mdance – без их деятельного участия данная статья вряд ли увидела бы свет.

Картинки

Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды - Тактика за некромантов

Редкое зрелище – северное сияние! Некроманты, как и чернокнижники, любят использовать тактику «хитранов». Однако, против эльфов это крайне опасное предприятие – можно нарваться на «Заклятый заколдованный ливень», против которого не помогает даже «Битва до последнего».

Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды - Тактика за некромантов

Типичный рашер в автономном походе! Ударные заклинания («Ледяная глыба» и «Кольцо холода») разучиваем, используя стартовый бонусный артефакт «Пояс элементалей», в сражениях с нейтралами на подходящей для вызова водных элементалей местности.

Источник: http://empire-of-games.ru/gl__url/heroes.ag.ru

Назад к игре
Источник: http://gamer.ru
Share
Опубликовано: 30.01.2013 22:01:32
0
Комментариев (0)
Имя
Email
Осталось 65535 символов
11209
© 2006-2013, empire-of-games.ru