С ЗЕМЛИ В НЕБЕСА...
И ОБРАТНО.
Надпись на свитке полета Икара.
Магия – штука забавная. Она быстрее мысли и сильнее физических законов (кои опровергает каждым своим проявлением). Вы делаете странные пассы руками, бормочите нечто вроде «абракадабра», «ширак» - или просто «бум» - и в большой долей вероятности что-нибудь случается. Кто-то умирает, что-то взрывается, вещи исчезают и появляются, а из порталов лезут потусторонние твари. Как-то так это все и происходит – конечно, в общих чертах.
Волшебство – сложная вещь, и дело отнюдь не в остроконечной шляпе.
Хорошо ли, плохо ли (в смысле вопросов элементарной безопасности, имеющих нечто неуловимо схожее с «А вы уверены, что стоит возводить в центре густонаселенного города склад взрывчатки?»), но магия доступна всем. С легкой руки основателя Гильдии Магов Вануса Галериона давно минули те времена, когда волшебство было привилегией богатых и знатных. Отделения гильдии можно разыскать почти во всех городах и оплатить ее услуги звонкой монетой или – если имеются способности – вступить туда и развить свои таланты.
Но даже если вы университетов не заканчивали, а в вашем невидимом паспорте корявыми печатными буквами выведено «Класс: варвар», гибкая игровая система не зациклится на этом. Ее протест против использования неотесанным мужланом тонкой материи упрется в итоге в презренный металл, отданный за заклинания и зачарованные вещи. И заодно прокачку у учителей навыков, из-за низких значений которых сотворение варваром заклинаний будет крайне редким.
В Morrowind’е люди гибнут не за металл, а из-за правильно потраченного металла.
Пусть даже огненный шар из рук только что размахивавшего секирой полуголого мужика не столько навредит врагам, сколько ошеломит их, но это ведь того стоит?
Виды магии.
Заклинания.
На каждое действие есть последствие, и уж точно это относится к заклинаниям, старым добрым жильцам мифов, сказок, фэнтези и тому подобного. В игре существует более сотни «чистых» магических эффектов, этих строительных кубиков всей магической системы. Приданием им таких параметров как сила воздействия, длительность и дальность создает, собственно, готовое к применению заклинание. Без всего этого магический эффект – вещь абстрактная и существованию в игре не подлежащая.
Например, «Парализация – обездвиживает цель» - эффект и его описание. А вот «Взгляд Медузы», парализация, 15 секунд, на цель, базовая стоимость 45 маны, можно приобрести, в частности, у Эрер Даротрил в трактире Грязного Мюриэля, Садрит Мора – заклинание.
В начале игры вы получите несколько заклинаний в зависимости от выбранных навыков или класса, а в дальнейшем, конечно, сможете купить новые у специальных торговцев и даже создать свои собственные.
Так же несколько заклинаний можно получить из-за расы или знака рождения. Преимущества таких врожденных спос… эм, возможностей том, что они тратят минимум магии – если вообще тратят – и у них всегда стопроцентный шанс применения. Правда, и качать ими магические навыки не получится. Заклинания рас. | | |
| | Водное дыхание, 120 ед., на себя, стоимость 5 |
| | Ночное зрение, 50 ед. на 30 сек, на себя |
Заклинания созвездий. | | |
| | Отравление, 3 ед. на 30 сек, при касании
Повреждение здоровья, 1 ед. на 30 сек, на себя |
| | Увеличить здоровье, 2 ед. на 30 сек, на себя |
| Священное слово
Священное касание | Отпугнуть нежить, 100 ед., на цель
Отпугнуть нежить, 100 ед., при касании |
| | Найти существо/ключ/зачарование, 200 футов, 60 сек |
Способности.
Они похожи на заклинания, но доступны лишь по праву рождения. Без шуток. Их наличие определяется расой персонажа и созвездием, под которым его произвели на свет (так же некоторые можно получить в ходе прохождения игры). При использовании силы не расходуют магическую энергию, но стоит учитывать, что это отнюдь не аттракцион невиданной щедрости – ведь их можно использовать лишь раз в сутки. Расовые способности. | | |
| | Команда существу, 5 ед. на 60 сек |
| | Щит, 50 ед. на 60 сек, на себя |
| | Святилище, 50 ед. на 60 сек, на себя |
| Звезда Запада
Голос Императора | Поглотить запас сил, 200 ед., на цель
Очарование, от 25 до 50 ед на 15 сек, на цель |
| | Деморализовать гуманоида, 100 ед. на 30 сек, на цель |
| Кулак грома
Покровительство | Урон морозом, 25 ед., при касании
Щит, 30 ед. на 60 сек, на себя |
| | Увеличить здоровье, 20 ед. на 60 сек, на себя
Увеличить запас сил, 200 ед. на 60 сек, на себя
Увеличить атаку, 100 ед. на 60 сек, на себя
Отток ловкости, 100 ед. на 60 сек, на себя |
| | Увеличить ловкость, 50 ед. на 60 сек, на себя
Увеличить выносливость, 50 ед. на 60 сек, на себя
Увеличить скорость, 50 ед. на 60 сек, на себя
Увеличить силу, 50 ед. на 60 сек, на себя
Увеличить здоровье, 25 ед. на 60 сек, на себя |
Способности созвездий. | | |
| | Восстановить здоровье, 100 ед., на себя |
| | Паралич, 60 сек, на цель
Повреждение запаса сил, 200 ед., на себя |
| | |
| | Открыть, 50 ед., при касании |
Характеристики.
Это… «пассивки», постоянно влияющие на персонажа. Вы их не трогаете, но они затрагивают вас. Как и в случае с силами, их наличие обусловлено расой и знаком рождения героя. Они всегда с вами, и нет никакой необходимости – да и возможности - их активировать. Расовые характеристики. | |
| Сопротивление обычным болезням 75%
Уязвимость к электричеству 25%
Уязвимость к холоду 25%
Уязвимость к огню 50%
Уязвимость к магии 50%
Увеличение максимума магии х1,5 |
| Иммунитет к ядам
Сопротивление обычным болезням 75% |
| Сопротивление обычным болезням 75% |
| Сопротивление магии 50%
Увеличение максимума магии х0,5
|
| |
| Сопротивление электричеству 50%
Иммунитет к холоду |
| |
| Сопротивление ядам 75%
Сопротивление обычным болезням 75% |
Характеристики созвездий. | | |
| | Увеличить атаку, 10 пунктов |
| | Увеличение максимума магии х0,5 |
| Чувство опасности Акавири | |
| Благосклонность Леди
Милость Леди | Увеличение привлекательности, 25 пунктов
Увеличение выносливости, 25 пунктов |
| | Увеличение скорости, 25 пунктов |
| | |
| | Увеличение максимума магии х1,5
Уязвимость к магии, 50% |
| | Поглощение заклинаний, 50%
Увеличение максимума магии х2,0
Застывшая магия (не восстанавливается при отдыхе) |
| | Увеличение ловкости, 25 пунктов |
Зачарования.
Куда же без волшебных палочек, гримуаров и мерцающих хрустальных шаров, пророчащих будущее в мире, где магию буквально загоняют в бутылки?
Ну, если честно, без них вполне нормально.
Волшебные палочки были сожжены на костре нового геймплея, вместо гримуаров заклинания персонажи хранят у себя в голове (ну или татуируют на ладони, вполне возможно), а хрустальные шары бесполезно мерцают на полках. Но, несмотря на это, магические предметы встречают повсеместно.
Зачарованый предмет – «овеществленное» заклинание, которое может использовать всякий. Самый простейший предмет, пройдя руки зачарователя, приобретает магические свойства и подсветку, достаточно мерзостно выглядящую в тумане. Слияние магии и материи обеспечиваются душами различных существ, пойманных в особые камни с помощью заклинания «ловушка душ». Ими же возможно «перезаряжать» предмет. Чем сильнее душа и больше «объем» предмета – тем могущественнее может быть зачарование.
Зелья.
Магия всем, дорого, и пусть победит запасливый. Зелья они и в Морровинде зелья. Вы пьете странную субстанцию, подозрительно пахнущую, непонятного цвета и состава, с неизвестным сроком годности – ведь на пожелтевшей этикетке изображен то ли мистический иероглиф, то ли детские каракули – и надеетесь на лучшее. Хм. Ну ладно, не совсем «как везде» - в игре этикетки сообщат, какой эффект ожидает вас на дне флакона, какова его сила действия и длительность. Эликсиры можно как купить, так и создать самим. Зельями, как и зачарованными вещами, может пользоваться кто угодно и когда угодно – даже будучи парализованным. Это и восстановление здоровья, и повышение характеристик и левитация, и щитовые чары – огромное количество заклинаний воплощено в виде содержимого изящных флаконов.
Болезни.
Что они делают в этом разговоре, спросите вы? Все просто. Болезни подобны способностям, но их постоянное воздействие заключается не в улучшении, а повреждении характеристик и параметров, и это воздействие обсчитывается магической системой. Болезнь – это магия, да. Ведь верили же когда-то, что заболевания переносят маленькие демоны?
Болезнь можно подхватить при близком контакте с зараженным. Вот вы ухмыляетесь, а речь идет об укусах и ударах, которыми обмениваются существа и NPC в бою с персонажем. Так же заболевание передается при обыске трупа больного. Излечиться можно с помощью соответствующих заклинаний, зелий или получив благословение у алтарей в храмах.
Меню магии.
Как видно, это меню интерфейса поделено на четыре сектора.
I. Эффекты. Здесь помещаются ярлычки тех магических сил, что в текущий момент воздействуют на персонажа. Это характеристики, эффекты зачарованных предметов и зелий, вражеских заклинаний и собственных чар. Узнать о том, что скрывается за маленькой картинкой, можно наведя на нее курсор. Вот так:
II. Способности. В данном случае в самом верхнем окошке прописана имеющаяся у нас способность - потому как она выбрана для применения.
III. Заклинания. Те, что были куплены у торговцев, подарены в качестве награды за квест (бывает и такое) или достались из-за расы или знака. Цена обозначает затраты магии на сотворение чар, шанс – возможность создания. Последнее в немалой степени зависит от усталости персонажа. Ага! И даже тут маг влачит довольно хрупкое существование и должен хорошо питаться, высыпаться, носить теплые носки и не устраивать секс-марафонов накануне битвы.
IV. Зачарованные предметы. Тут представлены все магические вещи, что находятся у персонажа в рюкзаке. При выборе предмета он экипируется автоматически. Цена означает то, сколько зарядов будет потрачено на применение чар (при повышении навыка зачарования эта цифра будет уменьшаться), заряд – сколько энергии имеется в данный момент.
Навыки специализации.
Двадцать семь навыков персонажа поделены поровну между тремя направлениями, что соответствуют столпам жанра всея RPG – бою, магии и скрытности. Умения выбранной специализации герой прокачивает быстрее, что в той или иной степени определяет его жизненный путь. Иногда. Поначалу.
Ах, эти мастера на все руки.
Магические школы…
Как утверждает внутриигровая литература, распределение между школами заклинаний весьма условно и в большей степени сделано для облегчения изучения учениками магии. Это спешат подтвердить разработчики, от игры к игре тасуя некоторые чары между школами и более того - убирая и добавляя таковые. Например, эффекты существовавшей в Daggerfall Тавматургии (Thaumaturgy) были в Morrowind раскиданы между остальными школами, а на ее место пришло невиданное раньше Колдовство.
За применение заклинаний той или иной школы отвечают навыки с идентичными им названиями. Высокое умение в том или ином навыке отвечает за успешное создание соответствующего заклинания – иначе будет пшик в самом прямом смысле.
Иллюзия.
Что ж, фокусы - ложь,
Взрослые знают умы.
Все же, для них
Тайны мои
Необъяснимы.
КиШ, "Фокусник"
Сила разума, говорят, творит чудеса, но эта школа действует строго наоборот – она шутит шутки с головами объектов своих заклинаний. Единственная школа, зависящая не от силы воли или интеллекта – по вполне понятным причинам за заклинания, пудрящие окружающим мозги, отвечает привлекательность. Подробнее...
Зависит от характеристики: Привлекательность;
Навык повышается при:
Успешном создании заклинания +1.0.
Расы, получающие бонус в данном навыке:
+5 – альтмеры, аргониане, бретонцы.
Стандартные классы, в числе основных навыков которых иллюзия:
Маг, Меч Ночи.
Стандартные классы, в числе второстепенных навыков которых :
Шпион, Бард, Целитель, Пилигрим, Чародей.
Является одним из важных навыков для следующих фракций:
Клан Аунда;
Дом Телванни;
Гильдия Магов;
Мораг Тонг.
Если Иллюзия является одним из ваших основных навыков, то игру вы начнете с заклинаниями:
Хамелеон, 10 пунктов на 30 сек на себя, стоимость: 15;
Святилище, 10 пунктов на 30 сек на себя, стоимость: 15.
Учителя.
| | |
| | Садрит Мора, трактир Грязного Мюриэля |
| Процион Нигилус
(услуги Гильдии Магов, только для Вызывающего и выше) | Волверин Холл, Гильдия Магов |
| | |
Книги.
| |
| - Санит, Святилище (пещера на северо-западе Грейзленда, находится к северу от Нчулефта, к северо-западу от Тель Воса);
- Вивек, чародей Телванни |
| - Эндусал, студия Кагренака (двемерская крепость к юго-западу от Дагот Ура);
- Погребальные пещеры Уршилаку, захоронение Латеруса (пещера к югу от лагеря Уршилаку, к северу-западу от Фаласмариона) |
| - Балмора, дом Балина Омавеля;
- Фаленсарано, нижний уровень (данмерская крепость на юге Грейзленда, к западу от Тель Аруна) |
| - Мавия (велотийская башня к юго-востоку от Молаг Мара);
- Тель Вос, кабинет Ариона |
| - Дагон Фел, дом Онми Жесткоротой;
- Погребальные пещеры Уршилаку, захоронение Фрагила (пещера к югу от лагеря Уршилаку, к северу-западу от Фаласмариона) |
Слепота - временно ухудшает зрение. При 100%-ной слепоте экран игры будет абсолютно черным.
Успокоить существо/гуманоида – выводит цель из боя, успокаивая ее. Не будет принимать ответных мер в ответ на атаки. Не действует на нежить, даэдра, механические существа.
Хамелеон – делает цель частично невидимой (100%-ный хамелеон равен невидимости). Может, это повышает ваши шансы на обнаружение, но зато это заклинание не развеивается при взаимодействии с объектами.
Очарование – временно повышает расположение цели к заклинателю.
Деморализовать существо – снижает боевой пыл цели и ее готовность бороться, заставляя бежать в страхе.
Разъярить существо/гуманоида – повышает желание цели сражаться и нападать. Не действует на нежить, Даэдра, механических существ.
Невидимость – делает цель полностью, как бы это банально не звучало, невидимой. Эффект развеивается, если цель взаимодействует с кем-то или чем-то – открывает двери и контейнеры, начинает диалог или атакует. Режим скрытности не дает никаких бонусов к этому заклинанию, так что можете хоть плясать лезгинку перед врагом.
Свет – создает освещенный ореол вокруг цели. Нет, это не радиация и не обращение в светящихся гулей из Fallout’a, просто it's magic. Учтите, что этот свет виден всем, а не только вам (как в случае с «ночным глазом»), посему старайтесь не применять его в режиме скрытности.
Ночной глаз – позволяет лучше видеть в темноте. С учетом повышенной затененности гробниц, пещер, да и любого иного помещения в игре – не просто улучшает, а вообще позволяет видеть. Влияет только на заклинателя.
Парализация – обездвиживает цель. То есть не позволяет делать ей вообще ничего – атаковать, читать заклинания, двигаться, использовать свитки и зачарованные предметы. Хорошо для вас, когда оно не на вас. Может стать решающим словом в сражении с сильным противником.
Воодушевить существо/гуманоида – снижает стремление цели приступить к тактическому отступлению с поля боя. Не действует на нежить, Даэдра, механических существ.
Святилище – повышает шансы цели на избежание физических атак.
Тишина – не дает цели читать заклинания. Как утверждает внутриигровая книга, так же хорошо подходит для незаметного затыкания говорливым женам рта.
Шум – создает в голове цели посторонние звуки, не позволяющие ей сосредоточиться и снизающие ее шансы на создание заклинания. «So here it comes, the sound of drums!».
Колдовство.
Я вновь и вновь говорю Вам: не вызывайте Того, кого не сможете Покорить воле своей. Под сими словами подразумеваю я Того, кто сможет в свою Очередь призвать против Вас такие силы, против которых бесполезны окажутся Ваши самые сильные инструменты и заклинания. Проси Меньшего, ибо Великий может не пожелать дать тебе Ответа, и в его власти окажешься не только ты, но и много большее.
Г.Ф. Лавкрафт, «Случай Чарльза Декстера Варда».
Иными словами: «Чей ты, приживала?» У каждого мага-чародея-колдуна традиционно должен быть бесенок на побегушках. Вызванных из самых глубин Забвения даэдра бесятами не назовешь, но с защитой вызвавшего их волшебника они справляются на ура. Подробнее...
Зависит от характеристики: Интеллект;
Навык повышается при:
Успешном создании заклинания +1.
Расы, получающие бонус в данном навыке:
+10 – бретонцы;
+5 – альтмеры.
Стандартные классы, в числе основных навыков которых колдовство:
Боевой Маг, Чародей, Инквизитор.
Стандартные классы, в числе второстепенных навыков которых колдовство:
Шпион, Маг.
Является одним из важных навыков для следующих фракций:
Клан Аунда;
Имперский Культ;
Дом Телванни;
Храм Трибунала.
Если Колдовство является одним из ваших основных навыков, то игру вы начнете с заклинаниями:
Призвать кинжал, на 60 сек на себя, стоимость: 6;
Призвать духа предков, на 60 сек на себя, стоимость: 21.
Учителя.
| | |
| Метал Серан (услуги Храма Трибунала, только для членов высокого ранга) | |
| | |
| | |
Книги.
| |
| - Абанаби (пещера на островке к северо-востоку от Тель Фир);
- Дабдилла (пещера к югу от Воса);
- Дан-Аххе (пещера севернее Пещеры Воплощений, далеко на запад от Тель Воса, юго-восточнее Зергонипала) |
| - Маба-Илу (пещера к юго-востоку от Молаг Мара);
- Маллапи (пещера к северо-востоку от Гнаар Мока);
- Одайшах (пещера в южном Эшленде, к югу от Призрачных Врат и к востоку от Кальдеры);
- Суд (пещера на западном берегу главного острова Шигорада, юго-восточное-восточное направление от Васа) |
| - Кальдера, Гильдия Магов;
- Наллит (пещера к юго-востоку от Тель Аруна);
- Тель Мора, верхняя башня |
| - Садрит Мора, Дом Совета Телванни, вход;
- Суран, башня;
- Тель Арун, верхняя башня
|
| - Балмора, дом Карлираха;
- Намму (пещера к юго-востоку от Фаленсарано) |
Все заклинания данной школы можно условно разбить на три основные группы: призыв оружия и доспехов, призыв существ и команды. Вообще, если углубиться в нюансы, вызываются всегда именно существа. Просто духи Забвения из первой группы слишком слабы и малы для существования в своей форме – потому облекаются в вещи, всегда имеющие даэдрический вид.
Оружие.
Призванные вещи ничего не весят и экипируются автоматически. Они не могут быть выкинуты из инвентаря или проданы. Оружие дарует прибавку в десять пунктов к тому навыку, который отвечает за владение данным видом вооружения. Броня тоже несет определенные бонусы для того, кто ее носит.
Но будьте осторожны – они могут раствориться в ваших руках в самый неподходящий момент.
Существа.
После произнесения заклинания в нескольких шагах появляется существо, которое при обычной встрече в пещере, руинах или просто на открытом воздухе тут же кинулось бы вас потрошить. Но в данном случае потрошить оно будет ваших врагов (или все же вас, если его призвали противники). Существо исчезает со смертью призывавшего, по истечении действия заклинания или с уничтожением своей смертной оболочки, так же отправляющим сущность обратно на план Забвения. Ибо даэдра, как известно, бессмертны.
Призванных существ можно использовать в качестве тренировочных груш – но и у них есть свои протоколы безопасности, заставляющие при агрессивном поведении хозяина не менее агрессивно защищаться. Так же их души могут быть пойманы в камни душ подобно любому «нормальному» монстру.
Команды.
Отпугнуть нежить – не совсем понятно, что изгоняющее заклинание делает в призывающей школе… Хотя, возможно, здесь ему самое место. На время действия резко повышает желание нежити удрать с поля боя.
Приказ гуманоиду/существу - заставляет цель сражаться на стороне заклинателя и следовать за ним до истечения срока действия чар.
Изменение.
- Мы забрели в зону с сильным магическим индексом, - объяснил он. - Когда-то давно здесь образовалось мощное магическое поле.
- Вот именно, - ответил проходящий мимо куст.
Терри Пратчетт, "Цвет Волшебства"
К слову об физических законах и их нарушениях – это специализация данной школы, манипулирующей окружающей миром. Подробнее...
Зависит от характеристики: Сила Воли;
Навык повышается при:
Успешном создании заклинания +1.
Расы, получающие бонус в данном навыке:
+5 – альтмеры, бретонцы.
Стандартные классы, в числе основных навыков которых изменение:
Боевой Маг, Целитель, Маг, Меч Ночи, Чародей, Воин Слова.
Стандартные классы, в числе второстепенных навыков которых изменение:
Акробат, Разведчик.
Является одним из важных навыков для следующих фракций:
Эшлендеры;
Гильдия Магов;
Дом Телванни.
Если изменение является одним из ваших основных навыков, то игру вы начнете с заклинаниями:
Щит, 5 пунктов на 30 секунд на себя, стоимость: 15;
Хождение по воде, на 30 секунд на себя, стоимость: 9.
Учителя.
| | |
| | Тель Бранора, дом Серин Релас |
| | Садрит Мора, Привратный трактир: западное крыло |
| | |
Книги.
| |
| - Пиран (пещера далеко на восток от озера Набия и Марандуса, западнее Нчулефтинга);
- Теласеро, нижний уровень (данмерская крепость восточнее Сурана);
- Вивек, Гильдия Магов (сундук Сирилонв) |
К вопросу о Прорыве Дракона | - Андасрет, верхний уровень (данмерская крепость к западу от Альд’руна и северо-западу от Кальдеры);
- Гнисис, Арвс-Дрелев;
- Тель Бранора, дом Серин Релас |
| - Ахарнаби (пещера к югу от святилища Азуры);
- Гнисис, Арвс-Дрелев;
- Марандус, верхний уровень (данмерская крепость на озере Набия, к северу от Сурана);
- Старый Морнхолд, Manor District (TR) |
36 Уроков Вивека, наставление 13 | - Призрачные Врата, Башня Рассвета;
- Молаг Мар, редоранская крепость |
| - Аддадшашанамму (даэдрическое святилище на острове далеко к западу от Кальдеры, северо-западнее Хлормарена);
- родовая гробница Арионов (юго-юго-восточнее Призрачных Врат, далеко к северу от Марандуса);
- Тель Фир, Зал Фира |
Обуза – увеличивает вес имеющихся у цели вещей. Если масса барахла превысит максимально допустимое значение, то на практике будет осуществлен показательный урок под кодовым названием «Жадность фраера сгубила». При перегрузе карманов… эээ, рюкзака цель замрет без возможности сойти с места, что делает ее отличной мишенью для заклинаний или оружия дальнего боя. Ну, или просто более длинного, нежели у жертвы, оружия.
Перышко – заклинание, строго обратное предыдущему (в локализации от 1С обозвано малопонятным «главные навыки»). Уменьшает вес имеющихся у цели барахла, позволяя ей переносить больше вещей. Повышение параметра силы для получения того же результата эффективнее ровно в пять раз. Заклинания равнозначны по стоимости, но там, где пункт «перышка» дает прибавку в один морровиндский килограмм, лишняя единица силы дает уже пять.
Водное дыхание – он же «акваланг». Разработан компанией Magic Tamriel Industries, работает на экологически чистой магии, позволяет дышать под водой.
Щит огня/мороза/молний – уменьшает урон от соответствующих стихийных заклинаний школы Разрушения. Заодно наносит повреждения врагам соответствующей же стихией.
Прыжок – увеличивает высоту и дальность акробатических трюков цели. Но он не уменьшает повреждения, получаемые при приземлении. С большой высоты больнее падать – вы можете получить немалый урон при посадке, если переборщите с этим заклинанием.
Хождение по воде – по воде аки посуху. Скорость передвижения такая же как и на твердой земле. Водные существа не могут атаковать заклинателя, но и нырнуть тот не может совершенно. Это может показаться плюсом, но только до тех пор, как вы заметите на глубине сундучок или жемчужную ракушку…
Левитация – ходить можно не только по воде, но и по воздуху. Создает под ногами цели эдакую сиреневую платформу, обманывающую законы гравитации и позволяющую взлететь. Только следите за временем, иначе повторите судьбу Икара. Скорость передвижения определена буквой М в формуле-описании заклинания «левитация М пунктов на D секунд». Установите параметр скорости на минимум и бросайте заклинание в своих врагов – эффект будет сродни перегрузке рюкзака.
Запереть – запирает двери и контейнеры. Можно попрактиковаться в навыках взлома, но выберете место подальше от свидетелей – эта шалость является преступлением даже в том случае, если контейнер никому не принадлежит. Запертые даже на один пункт двери могут стать непреодолимым препятствием для ваших врагов, не умеющих пользоваться отмычкой и заклинанием взлома. Применимо только для дверей внутри локации – пещеры, дома, руин. Впрочем, за изменением локации в погоне за героем ни один NPC или монстр замечен все равно не был.
Открыть – открывает запертые двери. Проще некуда. Не обезвреживает ловушек и считается преступлением – при наличии свидетелей.
Щит – дает магическую прибавку к уровню защиты цели.
Замедление падения – или «парашют». Избавляет заклинателя от повреждений с большой высоты, замедляя падение. Жизненно необходимо при передвижении по Вивеку…
Быстрое плаванье – позволяет быстрее передвигаться в воде.
Мистицизм.
Школа, непосредственно взаимодействующая с магическими силами. Говоря прямо, здесь содержаться заклинания, не нашедшие своей четкой ниши в других направлениях.
Это интересно: возможно, это школа магии наиболее древняя. Возможно – но ничего нельзя сказать о ней точно. Поиски источника ее силы уходят в самых разных направлениях – в Этерий к богам, в Забвение к даэдра, к вере и духовности и даже к неосуществившимся элементам иных заклинаний. Проще всего поверить в то, что непредсказуемая и запутанная природа Мистицизм черпает свои силы из парадоксов.
Когда разговор заходит об этой школе, в первую очередь вспоминаются псиджики Артэума, старейшего монашеского ордена Тамриэля, нередко называемого прообразом Гильдии Магов. Они называют Мистицизм Старым Путем, что может вызвать определенную путаницу – так же они называют и свою религию, и образ жизни. Подробнее...
Зависит от характеристики: Сила Воли;
Навык повышается при:
Успешном создании заклинания +1.
Расы, получающие бонус в данном навыке:
+10 – бретонцы;
+5 – аргониане, данмеры.
Стандартные классы, в числе основных навыков которых мистицизм:
Целитель, Маг, Меч Ночи, Чародей.
Стандартные классы, в числе второстепенных навыков которых мистицизм:
Боевой Маг, Инквизитор.
Является одним из важных навыков для следующих фракций:
Эшлендеры;
Клан Аунда;
Дом Телванни;
Имперский Культ;
Гильдия Магов;
Храм Трибунала.
Если мистицизм является одним из ваших основных навыков, то игру вы начнете с заклинаниями:
Обнаружить существо, 50-100 пунктов на 5 сек на себя, стоимость: 19.
Учителя.
| | |
| | Садрит Мора, Привратный трактир: западное крыло |
| Абелле Хридитте;
Лелес Бириан | Валенварион, Арочный Зал;
Аскодианские острова, идите по дороге на восток от фермы Пьернетт, что к юго-востоку от плантации Дрена |
| | Садрит Мора, трактир Грязного Мюриэля |
Книги.
| |
| - Маннамму (пещера к югу от Пелагиада, на северо-западе от фермы Балура);
- Пунаби (пещера к северу от Марандуса);
- Вивек, Гильдия Магов |
| - Одирнамат (пещера на юго-востоке от двемерской крепости Нчардарк, восточное побережье острова, на котором располагается Дагон Фел);
- Дашариран (даэдрическое святилище на Западном Нагорье, далеко к востоку от Берандаса, данмерской крепости к югу от Гнисиса);
- Альд’рун, Гильдия Магов |
36 Уроков Вивека, наставление четвертое | - Хануд (велотийская башня к западу от Индораниона);
- Рамимилк (даэдрическое святилище к юго-востоку от Альд’руна);
- Вивек, Зал Справедливости, секретная библиотека. |
36 Уроков Вивека, наставление тридцать шестое | - Хассур (пещера к юго-западу от Форта Лунной Бабочки, внутренняя часть фояды Мамея);
- Кунираи (пещера к востоку от Сурана, к северу от Теласеро);
- Вивек, Зал Справедливости, секретная библиотека. |
Переписка Чарвича и Кониинга, ч. 3 | - Тель Увирит, дом Ареласов;
- Тель Увирит, Верхняя Башня.
Примечание: Тель Увирит появится в Молаг Амуре к северу от Нчулефтингта и юго-востоку от Мзанченда по достижении персонажем высокого положения в Доме и отстройке им собственной крепости. Если герой состоит в Доме Телванни, то это будет его крепость. |
Поглощение характеристики – временно понижает определенную характеристику цели и передает отнятое заклинателю, увеличивая его способности. Под характеристиками понимаются: сила, интеллект, сила воли, ловкость, скорость, выносливость, обаяние, удача. По истечении действия заклинания все значения возвращаются к исходным показателям.
Поглощение запаса сил - временно понижает запас сил цели и передает отнятое заклинателю, увеличивая его способности. По истечении действия заклинания все значения возвращаются к исходным показателям.
Поглощение здоровья - временно понижает здоровье цели и передает отнятое заклинателю, увеличивая его способности. По истечении действия заклинания все значения возвращаются к исходным показателям.
Поглощение магии - временно понижает запас магических сил цели и передает отнятое заклинателю, увеличивая его способности. По истечении действия заклинания все значения возвращаются к исходным показателям.
Поглощение навыка - временно понижает определенный навык цели и передает отнятое заклинателю, увеличивая его способности. По истечении действия заклинания все значения возвращаются к исходным показателям.
Вмешательство АЛЬМСИВИ – телепортирует заклинателя к ближайшему Храму Трибунала. Хорошо подходит для побега и/или для переноса большей добычи при имеющемся перегрузе. Сопровождающие персонажи при этом не перемещаются.
Разделение зон телепортаций Храма Трибунала.
Деморализовать гуманоида – снижает боевой пыл цели и ее готовность бороться, заставляя бежать в страхе.
«Где-то мы это уже видели» - скажут пытливые читатели. Верно, в Иллюзии ранее была деморализация существа. По неизвестной причине (скорее всего по недосмотру разработчиков) деморализация гуманоида относится к сфере Мистицизма.
Обнаружить существо - позволяет увидеть всех живых существ поблизости от персонажа. Он будут отмечены на карте местности красными кружками. NPС обнаружению не подвержены. Можно использовать "обнаружение чар" или "поиск ключа" - если у NPС будет предмет, подходящий под эти критерии, он появится на карте.
Обнаружить чары - позволяет увидеть зачарованные предметы - лежащие "в открытую", находящиеся в контейнерах или у NPC. Будут помечены на карте местности синими кружками.
Найти ключ - позволяет увидеть ключи - лежащие "в открытую", находящиеся в контейнерах или у NPC. Будут помечены на карте местности зелеными кружками.
Развеивание - снимает с цели все временные магические эффекты – как хорошие, так и плохие.
Божественное Вмешательство – телепортирует заклинателя к ближайшему храму Имперского Культа. Хорошо подходит для побега и/или переноса большей добычи при имеющемся перегрузе. Сопровождающие персонажи при этом не перемещаются.
Разделение зон телепортаций Имперского Культа
Пометка/возврат – первое заклинание бросает магический «якорь» в точке, где в данный момент находится заклинатель, второе – позволяет мгновенно переместиться к нему из любого места. По отдельности бесполезны.
Отражение – дает шанс отражения вражеского заклинания обратно к врагу. 100% отражение означает, что вы полностью защищены от магии.
Ловушка душ – позволяет заключить душу существа, убитого в момент действия на него заклинания, и заключить ее в камень душ. Впоследствии его можно будет использовать для наложения на предмет магических чар или «подзарядки» уже имеющихся. Чары будут потрачены впустую, если для души не будет подходящего камня.
Телекинез – позволяет манипулировать предметами на расстоянии. Например, издалека обезвреживать ловушки без использования щупа или из-за угла копаться в чужих карманах при низком навыке скрытности.
Поглощение заклинаний - существует шанс того, что направленные на персонажа заклинания не подействуют на него, а будут поглощены. Магическая сила, затраченная противником на заклинание, перейдет персонажу, восполняя его ману.
Восстановление.
- А как вас зовут по-настоящему?
- Я Доктор.
- И я буду доктором, если сдам экзамены… А какой вы доктор?
- Просто Доктор.
"Доктор Кто".
Учитывая, что за безумием стоит вполне конкретная и достаточно экстравагантная личность божественного масштаба, лекари душ человеческих – профессия на Тамриэле не самая популярная. Зато просто лекари идут нарасхват. Ведь адепты этой школы умеют необходимое всем без исключения – восстановление здоровья и запаса сил, излечение болезней, сопротивления стихиям и прочее, прочее… Подробнее...
Зависит от характеристики: Сила Воли;
Навык повышается при:
Успешном создании заклинания +1.
Расы, получающие бонус в данном навыке:
+10 – бретонцы.
Стандартные классы, в числе основных навыков которых восстановление:
Целитель, Маг, Пилигрим, Воин Слова.
Стандартные классы, в числе второстепенных навыков которых восстановление:
Лучник, Паладин, Рыцарь, Монах.
Является одним из важных навыков для следующих фракций:
Клинки;
Имперский Культ;
Храм Трибунала.
Если восстановление является одним из ваших основных (второстепенных?) навыков, то игру вы начнете с заклинаниями:
Исцеляющий Очаг, восстановление здоровья 20-80 пунктов на 1 сек на себя, стоимость: 13.
Учителя.
| | |
| | |
| | Аскодианские острова, идите по дороге на восток от фермы Пьернетт, что к юго-востоку от плантации Дрена |
| | Форт Легиона Пестрой Бабочки |
Книги.
| |
| - Родовая гробница Аласов (к северо-западу от горы Ассарнибиби);
- Альд’рун, Гильдия Магов;
- Маар Ган, трактир Андуса (в сундуке);
- Садрит Мора, Ллаарм Мадалас: Маг |
Заметки о расовом филогенезе | - Нанд (пещера к востоку от Округа Св. Олмса);
- Пинсан (пещера к северо-западу от Индораниона);
- Сейда Нин, дом Эльдафира |
| - Садрит Мора, дом Вадена Беласа;
- Тель Увирит, дом Амавела;
- Погребальные пещеры Уршилаку, гробница Латеруса (пещера к югу от лагеря Уршилаку) |
| - Альд’рун, Храм, Метал Серан;
- Гнисис, Арвс-Дрелен;
- Онниссиралис (даэдрические руины на малом островке Шигорада, к западу от Васа, смотрите в карманах Эрнанда Гениса);
- Деревня скаалов, дом Ласснра (BM) |
| - Кальдера, дом Валвиуса Мевурейуса;
- Эзутанамус (даэдрические руины к северу от Индораниона и к югу от Тель Моры) |
Лечить обычную/моровую болезнь – сироп от кашля и антибиотики на Вварденфелле не в ходу, посему приходится лечиться зельями и заклинаниями, снимающими эффекты заболеваний. И не ждите, пока «оно само пройдет» – такого не будет.
Лечить корпрус – применяется в игре единожды, в рамках сюжета. Судя по всему, действует только на Нереваринов, посему радуйтесь, что вы принадлежите к Избранным, и не возмущайтесь.
Излечить паралич – развеивает эффекты парализации. Довольно забавно, если учитывать что, будучи парализованной, жертва не может читать заклинания…
Противоядие – излечивает отравление.
Увеличить навык – временно повышает значение соответствующего навыка. Как заклинание можно приобрести лишь у торговцев из дополнений, в оригинальной же игре встречаются лишь вещи с подобными чарами – кольцо Луна-и-Звезда, например, или широко известные свитки полета Икара.
Снять проклятие – снимало бы с цели проклятия, будь те в игре. Увы, куклы Вуду явно уступают здесь в популярности огненному шару.
Сопротивление обычному оружию – уменьшает урон от обычного оружия. Под обычным оружием подразумеваются не зачарованные железные и стальные колюще-режущие предметы, кои предназначаются для нанесения телесных… В общем, понятно. Игрок может получить себе в пользование такой эффект лишь двумя способами – став вампиром (50% сопротивления) и раздобыв кольцо Марары (40%) или Амулет Некроманта (25%). Некоторые существа так же подло грешат сопротивлением - и даже иммунитетом - к обычному оружию.
Восстановить навык – если навык был поврежден вражескими заклинаниями, то это заклинание вернет его нормальное значение.
Сопротивление корпрусной болезни – уменьшает шанс подхватить корпрус. Так как заразиться им вы можете всего раз за игру – и никакие сопротивления не спасут – то бесполезно. Представлено в стопроцентном виде (ака иммунитет) в пассивных способностях персонажа после излечения.
Восстановить характеристику - если значение характеристики было уменьшено эффектом "повреждения", то оно вернется к базовой величине.
Восстановить параметр - возвращает определенное количество очков параметра в течение указанного срока. Под "параметрами" понимаются: здоровье, запас сил, магия.
Сопротивление парализации - увеличивает шанс избежать окаменения. Не уменьшает время действия эффекта - если сопротивление параличу не сработало, то он будет действовать отведенный ему срок.
Сопротивление элементам - уменьшает урон от четырех стихий - огня, холода, электричества, яда. Притча про гибкую ветку сакуры, прогибающейся под тяжестью снега и стряхивающей его в конце-концов, и непреклонную ветку, сломавшуюся под зимними осадками, поучительна - но не в данном случае.
Сопротивление магии - в отличии от предыдущего, уменьшает урон от более широкого спектра враждебных заклятий, таких как "уменьшить характеристику", "вред здоровью", "слепота", "обуза" и другие. Не защищает от заклинаний, чье воздействие не имеет "измеряемой силы воздействия", только продолжительность действия - "паралич" или "молчание".
Сопротивление обычным/моровым болезням - понижает шансы подхватить болезнь. Магическая профилактика, в общем – ведь чеснок и теплые носки так же не пользуются популярностью у героев-одиночек.
Увеличить атаку - увеличивает шансы сделать успешный удар оружием или кулаками.
Увеличить характеристику - временно повышает значение характеристики. Производные атрибуты, такие как здоровье, запас сил, магия, грузоподъемность и прочие будут в случае необходимости пересчитаны. По завершении действия эффекта характеристики и атрибуты вернутся к базовому значению. Всего существует восемь характеристик: сила, интеллект, ловкость, выносливость, сила воли, скорость, привлекательность, удача.
Увеличить параметр - временно повышает один из параметров персонажа. Под "параметрами" подразумеваются: здоровье, запас сил, магия. После завершения действия эффекта значение вернется к базовому значению с вычетом очков, использованных за время действия эффекта. То есть, значение параметра может уйти в минус. Будьте осторожны с повышением очков здоровья, или вас ждет неприятный сюрприз. Аминь.
Увеличить максимум магии - временно повышает максимальное значение запаса магических сил персонажа.
Разрушение.
Глупо надеяться совершить что-то глобальное, например установить мир во всем мире, устроить счастье для всех, но каждый может сделать какое-нибудь маленькое дело, благодаря которому мир станет хоть чуточку лучше.
К примеру, застрелить кого-нибудь
Терри Пратчетт, "Пятый Элефант"
Вас достал сосед? Его кошка? Его дом? Обрушьте на их головы и крыши классику магического жанра – огонь и молнии, а так же лед, яд и снижения сопротивления к данным стихиям. Но давайте все же будем помнить, что убийство карается законом? Подробнее...
Зависит от характеристики: Сила Воли;
Навык повышается при:
Успешном создании заклинания +1.
Расы, получающие бонус в данном навыке:
+10 – альтмеры, данмеры.
Стандартные классы, в числе основных навыков которых разрушение:
Боевой Маг, Паладин, Маг, Чародей, Воин Слова.
Стандартные классы, в числе второстепенных навыков которых разрушение:
Меч Ночи.
Является одним из важных навыков для следующих фракций:
Дом Телванни;
Гильдия Магов;
Клан Куарра.
Если разрушение является одним из ваших основных навыков, то игру вы начнете с заклинаниями:
Огненный Укус, огненный урон 15-30 пунктов на 1 сек при касании, стоимость: 6.
Учителя.
| | |
| | Аскодианские острова, идите по дороге на восток от фермы Пьернетт, что к юго-востоку от плантации Дрена |
| | Садрит Мора, Привратный трактир: западное крыло;
Садрит Мора, трактир Грязного Мюриэля |
| Процион Нигилус
(услуги Гильдии Магов, только для Вызывающего и выше) | Волверин Холл, Гильдия Магов |
Книги.
| |
| - Абанаби (пещера на островке к северо-востоку от Тель Фир);
- Ашурнибиби (даэдрические руины на острове к северу-западу от Хла Оуд);
- Массеранит (пещера к юго-западу от Молаг Мара);
- Садрит Мора, Тель Нага, Большой Зал |
| - Ашалмавия, Святилище, Затопленные Своды (даэдрические руины к востоку от Альд Велоти);
- Аширбадон (пещера на первом острове к востоку от Бал Фелл);
- Дашариран (даэдрические руины на западной стороне горного хребта, разделяющего Западное Нагорье и Эшленд; ровно между Альд’руном и Гнисисом) |
Предполагаемое предательство | - Ассурнабиташпи (даэдрические руины к западу от лагеря Уршилаку);
- Мелкашиши (даэдрические руины на западной стороне горного хребта, разделяющего Западное Нагорье и Эшленд; северо-западнее-западнее Маар Гана);
- Пансабанит (пещера к югу от Дагон Фелл и Мчулефта, к северу от Ротерана) |
| - Алмурбаларамми (даэдрическое святилище к юго-востоку-востоку от Молаг Мара, смотрите в карманах у Аралоса Ромори);
- Эзутанамус (даэдрические руины к северу от Индораниона и к югу от Тель Мора, смотрите в карманах Арвама Далвани);
- Тель Мора, услуги башни, Тинасо Алан |
| - Кальдера, южная сторожевая башня;
- Хлормарен;
- Морнхолд, королевский дворец, палаты Хелсета (TR);
- Балмора, поместье Тиравела;
- Ибар-Дад (пещера к западу от лагеря Уршилаку);
- Рамимилк (даэдрические руины к юго-востоку от Форта Легиона Хищной Бабочки) |
Корпрус – вообще-то, это болезнь. Чары, накладывающее на героя такой эффект, применят всего раз в ходе главного квеста. Заклинание можете приобрести у Сениса Тиндо из Тель Аруна, но единственно существенное, что это вам может дать – падение игры.
Застывшая магия – не дает магии восстанавливаться в процессе отдыха. Эффект представлен только как часть свойств знака Атронах.
Урон солнцем (солнечный удар?) – периодически получают вампиры при нахождении днем вне помещения. Повреждения зависят от погоды и времени суток (наиболее сильный ущерб идет с полудня до часа дня). С 8.00 вечера до 6.00 утра по вивекскому местные Дракулы защищены. Свойственен мантии Покров Горя из Bloodmoon (изготовителям стило бы написать на бирке, что эта одежда ослепляет – жаль только, что владельца).
Урон огнем/холодом/молнией – наносит повреждения соответствующими стихиями. Урон он и на Акавире урон. Некоторые существа обладают врожденным сопротивлением к некоторым стихиям - молнии в этом смысле наиболее универсальны, хотя и стоят дороже.
Повреждение брони/оружия – маги Тамриэля подчинили себе не только тривиальные стихии, но даже поставили себе на службу коррозию. Заклинание частично разрушает экипированные на цели доспехи или оружие, снижая их эффективность.
Уязвимость к огню/холоду/молнии - усиливают входящий урон от соответствующей стихии.
Отравление – цель получает повреждения ядом в течение определенного времени.
Повреждение характеристики - уменьшает базовое значение характеристики. Производные параметры, такие как здоровье, запас сил, магия, грузоподъемность и прочие будут в случае необходимости пересчитаны. Характеристики могут быть возвращены к базовому значению лишь посредством соответствующих зелий или заклинаний. Всего существует восемь характеристик: сила, интеллект, ловкость, выносливость, сила воли, скорость, привлекательность, удача.
Повреждение параметра - уменьшает очки запаса сил, здоровья, магии. Могут быть восстановлены соответствующими зельями и заклинаниями или во время отдыха и сна.
Повреждение навыка - снижает значение навыка. Могут быть восстановлены только соответствующими заклинаниями.
Уменьшение характеристики - временно понижает значение одной из восьми характеристик. Производные параметры (здоровье, запас сил, грузоподъемность, запас магических сил и др) будут пересчитаны. По истечении эффекта все восстановится до прежних значений.
Уменьшение параметра - временно понижает значения здоровья и магии, увеличивает расход запаса сил и снижает эффективность оного. По завершении эффекта очки будут восстановлены до нормального значения (с вычетом использованных за этот период).
Уменьшение навыка - временно снижает значение навыка. После истечения срока действия тот вернется в норму.
…И просто науки...
Зачарование.
С этими словами вистани взмахнула кинжалом, и его острый кончик проник сквозь звенья кольчужной перчатки. Рана была неглубокой, однако болела и щипала так, словно лезвие ножа было смочено сильной кислотой. От боли и удивления Сот задохнулся — он не испытывал ничего подобного на протяжении трех с половиной веков.
Джеймс Лаудер, "Рыцарь Черной Розы"
Это заклинание, "привязанное" к предмету и придающее ему определенные магические свойства. Вещь наполняется магией, и с тех пор ее может использовать всякий, даже не разбирающийся в волшебстве.
Это интересно: инструменты для зачарования изобрел Ванус Галерион, основатель Гильдии Магов. Считавший, что волшебное искусство должно быть доступно всем, он сделал машины, воспользоваться которыми мог кто угодно - и создать что угодно. Впоследствии, поняв всю угрозу этого предприятия, Галерион уничтожил столь простые и опасные инструменты.
Однако ходят версии о том, что орден псиджиков, где обучался Ванус Галерион, не первым познал искусство зачарования. Его опередила ведьма Рэйвен, представительница известнейшего торгового и военного клана Диренни, на пике своего могущества владевшего четвертью Тамриэля. Рэйвен, как говорят, задолго до псиджиков Артэума научилась помещать душу в камень и использовать это для создания магического оружия. Ее же магия помогла сокрушить Алессианскую Империю в знаменитой Битве при Гленумбрийских Вересках 482 г. 1Э, что до сих пор вспоминают 8-ого числа Восхода Солнца как День Освобождения. Подробнее...
Зависит от характеристики: Интеллект;
Навык повышается при:
Подзарядке предмета +5;
Создании магического предмета +5;
Использовании магического предмета +0,1.
Расы, получающие бонус в данном навыке:
+10 – альтмеры.
Стандартные классы, в числе основных навыков которых зачарование:
Чародей, Инквизитор.
Стандартные классы, в числе второстепенных навыков которых зачарование:
Бард, Боевой Маг, Рыцарь, Маг, Воин Слова.
Является одним из важных навыков для следующих фракций:
Дом Телванни;
Имперский Культ;
Гильдия Магов.
Учителя.
| | |
| Куорвинн
(враждебен, начинайте разговор из-под заклинания невидимости) | |
| Сцинк-В-Тени-Дерева
(услуги Гильдии Магов для высших чинов) | Садрит Мора, Волверин Холл, Гильдия Магов |
| | |
Книги.
| |
| - Марандус, верхний уровень;
- Налит (пещера на островке к северо-западу от Тель Аруна);
- Ниссинту (пещера к западу от Марандуса и к востоку от Форта Легиона Лунной Бабочки);
- Погребальные пещеры Уршилаку, гробница Фрагила (пещера к югу от лагеря Уршилаку) |
| - Дагон Фел, башня Андре Маула;
- Курган Эддард (к северо-востоку от Вороньей Скалы) (ВМ);
- Кунираи (пещера к востоку от Сурана);
- Тель Мора, услуги башни |
| - Родовая гробница Араленов (к северу от Фаленсарано);
- Мавия (велотийская башня к юго-востоку от Молаг Мара);
- Тель Мора, нижний уровень;
- Телль Вос, кабинет Ариона |
36 Уроков Вивека, наставление девятнадцатое | - Старый Морнхолд, обжитые руины (TR);
- Палансур (пещера к юго-востоку от Альд Велоти);
- Тель Арун, Марен Уварен: Зачарователь |
| - Намму (пещера к востоку от Фаленсарано);
- Садрит Мора, Тель Нага, верхняя башня;
- Тель Арун, верхняя башня |
Результат применения зачарований и обычных заклинаний одинаков, но вот пути достижения этого кардинально различаются. Заклинание, заложенное в предмет, срабатывает всегда и при его создании не идет никаких проверок на знание соответствующей школы магии. Вы можете ничего не смыслить в школе иллюзии, но без проблем примените чары невидимости с помощью какого-нибудь амулета. Так же использование зачарований не требует маны. Что же, неужели все так удивительно радужно в этой сфере? Не совсем. Энергия магических предметов тратится при каждом применении и требует подзарядки. Хотя она способна восполняться самостоятельно, но процесс сей происходит слишком уж медленно, так что готовьтесь выйти на охоту за душами с сачком и булавками – заклятием «ловушка душ» и камнями душ. Первое позволяет переместить душу умирающего существа во второе, и использовать все это в качестве батарейки для предмета. Жестокий, жестокий мир.
Виды зачарований.
Постоянный. Эффект, оказываемый вещью, вечен и не требует траты зарядов, равно как и подпитки. Самый полезный, крутой… и «дорогой» эффект из существующих. Для создания такого зачарования понадобятся великие души, обладатели которых отнюдь не горят желанием стать вечным светильником или константным повышением характеристик. И нежелание и возможности их соответствуют тому, чтобы и вы перестали хоть такие зачарования. В дикой природе вещи с постоянным эффектом, конечно, существуют – чаще всего это артефакты, которые, во-первых, днем с огнем не сыщешь, во-вторых – чаще всего на их страже стоят существа с великими душами.
При ударе. Заклинание на предмете срабатывает тогда, когда им наносится удар. Как нетрудно догадаться, накладывается только на оружие. Тратит энергию и требует подзарядки.
При использовании. Заклинание срабатывает при активации предмета – для этого его нужно выбрать в меню магии подобно заклинанию. Требует подзарядки душами.
И - несколько в стороне - свитки. Простейший магический предмет, разрушаемый после одного использования. «Заклинание про запас», проще говоря.
Камни душ.
Для того чтобы поймать душу в камень, нужно иметь таковой у себя в инвентаре и наложить на будущего донора заклятие «ловушка душ», после чего обеспечить ему избавление от лишнего здоровья путем истыкивания колюще-режущими предметами. Важно, чтобы в момент смерти чары «ловушки» действовали на жертву.
*Определяет, душа какой величины сможет поместиться в камень. Так, в крохотный влезет и душенка крысы (10), а вот для мощнейшей души золотой святоши (400) нужен уже великий камень. Неприятный момент состоит в том, что 30 зарядов какого-нибудь скелета могут без всякого зазрения совести занять большой камень душ. Если камня подходящей величины не будет в инвентаре – душа удерет от вас в небеса. Или в Забвение. Куда какая, раз на раз не приходится.
**Получается по выполнении квеста Азуры. Бесконечный камень душ огромной вместимости – не исчезает после использования и может вместить души богов Трибунала (Вивек – 1000, Алмалексия – 1500, Сота Сила в живых не застать, увы).
Создание магических предметов – краткий ликбез.
Каждый предмет в игре обладает определенным объемом, пригодным для заполнения магической энергией из камней душ. Больший объем и большее количество магии позволит создать мощное зачарование. Чем качественнее предмет, тем выше у него значения «магопроницаемости». Именно поэтому на поприще зачарований железные мечи отнюдь не конкуренты даэдрическим клейморам. А те – ничто по сравнению с эбонитовыми саблями высших ординаторов из TES III: Tribunal.
Создавать предметы можно самостоятельно – просто перетащите заполненный камень душ на «куклу» персонажа в инвентаре – но при этом очень велик шанс неудачи, что грозит потерей камня. Куда как выше шансы создания предмета при использовании услуг зачарователей из Гильдии Магов – но и куда как дороже.
Алхимия.
...Если разом осушить пузырек с пометкой "Яд!", рано или поздно почти наверняка почувствуешь недомогание.
Льюис Кэррол, "Приключения Алисы в Стране Чудес"
Если поутру вы обнаружите у себя в сумке бакалею бутылок с подозрительным содержимым – не спешите сдаваться в вытрезвитель. Возможно, вы просто накануне навестили алхимическую лавку, а все эти флаконы – концентрированная жидкая магия.
Подробнее...
…И что-то еще.
Бездоспешный бой.
Как видно из названия - искусство сражаться без доспехов и противостоять наносимому физическому урону. В игре относится к магической специализации, оно и понятно – какой же маг откажет себе в удобной теплой мантии? Хотя есть и такие, например, боевые маги, предпочитающие тяжелые даэдрические доспехи – и кто рискнет их осуждать? Подробнее...
Зависит от характеристики: Скорость;
Навык повышается при:
Ударе противника +1.
Расы, получающие бонус в данном навыке:
+5 – аргониане.
Стандартные классы, в числе основных навыков которых бездоспешный бой:
Акробат, Монах.
Стандартные классы, в числе второстепенных навыков которых бездоспешный бой:
Шпион, Лучник, Варвар, Целитель, Маг, Меч Ночи, Разведчик, Инквизитор.
Является одним из важных навыков для следующих фракций:
Клан Аунда;
Клан Берне;
Имперский Культ;
Клан Куарра;
Храм Трибунала.
Учителя.
| | |
| | Дагон Фел, свободная башня |
| | Балмора, дом Кая Косадеса |
| | Садрит Мора, Дом Совета Телванни, вход |
Книги.
| |
Приданое на свадьбу Призрака | - Поместье Ретан, дом Турес (Примечание: поместье Ретан появится на плато Одау у устья реки Одай по достижении персонажем высокого положения в Доме и отстройке им собственной крепости. Если герой состоит в Доме Хлаалу, то это будет его крепость);
- Сейда Нин, маяк;
- Вивек, Гильдия Бойцов |
Переписка Чарвича и Кониинга, ч. 1 | - Гритвейк, каюта (корабль к юго-западу от Хла Оуд);
- Вивек, поместье Дралор |
36 Уроков Вивека, наставление одиннадцатое | - Родовая гробница Ретандусов (к северо-востоку от Гнисиса);
- Тель Вос, центральная башня;
- Вивек, Зал Справедливости, секретная библиотека |
36 Уроков Вивека, наставление пятнадцатое | - Родовая гробница Андрано (к северо-востоку от Сейда Нин);
- Призрачные Врата, Башня Заката |
36 Уроков Вивека, наставление тридцать четвертое | - Балмора, храм;
- Родовая гробница Хеласов (к северо-востоку от Призрачных Врат) |