Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Anuriel

Автор Anuriel 23

28

Как "Контра" захватывала мир ч.1

Текст не мой, это копипаста из газеты "Виртуальные радости". Особенность сей копипасты в том, что статья была опубликована около десяти лет назад, во времена молодости "Контры", компьютерных клубов и WCG. Кто-то понастальгирует, кому-то любопытно будет узнать, что думали о CS давным-давно.

Как "Контра" захватывала мир ч.1
Half-Life: Counter-Strike - Как "Контра" захватывала мир ч.1Как "Контра" захватывала мир ч.1

В последнее время разгорелись жаркие споры по вопросу "Quake or Unreal?". Тут и статья "Why not Unreal?", и ответная статья, и чемпионат, на котором победили квакеры... Я и сам хотел встрять в этот спор, вставив свои пять копеек, но недавно я решил заняться одним делом, а именно — составить список компьютерных клубов Бреста, попутно узнав, во что сегодня играют геймеры. Прошелся по клубам, узнал...

Я являюсь Квакером-Анрилером, т.е. я играю и в Кваку, и в Анрил. Мой девиз — давайте жить дружно. Раньше это была просто рекомендация, теперь — призыв. Я призываю всех Квакеров и Анрилеров забыть про все разногласия, ибо пока вы спорите, кто же лучше, игровое пространство заполняется игрой, которая постепенно вытесняет и Кваку, и Анрил. Имя ей — Counter-Strike.

Раньше я не придавал значения массовому переходу от Quake и Unreal к Counter-Strike, но вот в один прекрасный день я прошелся по нашим брестским игровым клубам с целью узнать, во что же сегодня играют геймеры. И вот чего я узнал.

Первый клуб, который я посетил, всегда меня радовал. Там Unreal не является мусором, про который давно забыли. Если сложить время, проводимое там за CS и UT, то на долю Анрила приходится примерно одна четверть. Это очень хорошо. Есть еще один клуб, где CS — это игра второй степени важности. На первом месте там Quake 2. Я вообще считаю себя достаточно опытным квакером, но, придя как-то в этот клуб, я удивился, насколько меня легко там надрали.

Прошелся я по всем остальным клубам и получилась у меня такая статистика.

Проверено: 91 комп.

Counter Strike — 38 (42%)

Quake 2-3 — 7 (8%)

Unreal Tournament — 8 (9%)

Starcraft — 9 (10%)

Age of Empires 2 — 9 (10%)

Diablo 2 — 5 (5%)

Прочие — 15 (16%)

(Цифры означают процент компов, на которых игрались в данную игрушку)

Н-да, печально. Нет, я, конечно, не против CS, я и сам часто с друзьями играю в него (соберемся командами 4х4 и играем. Ставка — ящик пива), но мне очень обидно, что про Quake/ Unreal постепенно забывают. Местами забыли — в одном клубе я не обнаружил ни Кваки (ни второй, ни третей), ни Анрила. Такие клубы я не уважаю и никогда не пойду туда играть.

Как "Контра" захватывала мир ч.1
Half-Life: Counter-Strike - Как "Контра" захватывала мир ч.1Как "Контра" захватывала мир ч.1

Часто еду в автобусе и слышу разговоры вроде "...он на меня с Калашом, а я ему в голову с Узи..." или "...Я бегу с В-4-3, на меня несутся трое, я их всех...". Вот что я просто терпеть не могу — когда оружие называют "В-4-4, В-3-2, В-4-8". Не знаю почему, но меня это просто вырубает. Я предпочитаю называть стволы своими именами — M16, Steyr AUG, P90, Mac-10... Еще я не люблю, когда некоторые пистолеты-пулеметы называют "УЗИ". К таким относятся TMP и Mac-10. Внешне что-то есть общее, но, уважаемые Контр-Страйкеры, Узи, TMP и Мас-10 — совершенно разные модели оружия.

Посмотрев на все это, я решил малость поразмышлять, а почему так происходит. Почему CS подавляет остальные шутеры? Итак...

Главная причина того, что большинство играет в CS — в него не надо долго учиться играть. В Кваку я тренировался до более-менее опытного уровня где-то полгода. В CS... Пример: один знакомый начал играть в CS — через неделю техника его игры уже не хуже моей. Поиграть с ним 1х1 — победит тот, кому повезет больше. Поиграли с ним один на один аля десматч — почти ничья. Потом как-то игрались против меня этот товарищ и мой брат (двое на одного) в Анрил. Результат долгих тренировок не заставил ждать — 24:0 в мою пользу.

В CS не надо много бегать, прыгать. Это бесполезно, а иногда и вредно. Не допрыгнул до другого конца пропасти, не смог правильно спуститься по лестнице, случайно сорвался с крыши — летальный исход. Кроме того, беганье и прыганье часто выдает текущее местоположение игрока, что делает его легкой мишенью для кемперов, засевших по темным углам. Посему, тактика Контр-Страйкера — аккуратно перемещаться из одного места в другое, прятаться, нычковаться по темным углам и т.д. Я не говорю, что это плохо, это тактика. На чемпионате заявление о том, что кто-то постоянно нычковался, увы, на отмазку не тянет. Просто такая тактика не требует долгих тренировок. За пару дней можно наловчиться до приличного уровня. Такая тактика объясняется еще тем, что CS — игра намного более медленная, нежели Квака или Анрил. В CS вполне можно стоять на месте и расстреливать всех из пулемета. Продержаться можно, в случае отсутствия у противника снайперских винтовок, достаточно долго. А попробуйте задержаться на небольших уровнях в Анриле на 10 секунд на открытом месте. Без коментариев.

Как "Контра" захватывала мир ч.1
Half-Life: Counter-Strike - Как "Контра" захватывала мир ч.1Как "Контра" захватывала мир ч.1

Другой момент — дизайн уровней. Согласитесь, если дать 12-летнему пацану на выбор две карты, одна из которых — совершенно непонятное место, зато очень удобная для игры, другая — красивое место, вроде Макдональдса, небоскреба или загороднего особняка, он выберет вторую. Ну и что, что там играть неудобно, зато красиво.

Если бы в CS можно было поставить низкое качество текстур, то любой Контр-Страйкер начал бы возмущаться, мол, верните все на место, а на утверждение, что при низких текстурах лучше играть, он вам долго будет втирать, что шли бы вы со своими "удобнее играть" куда подальше. Часто вижу ситуацию: вовсю идет битва, а один "крутой" геймер стоит и пистолетом вычерчивает на стене свое имя (или что-то в этом роде). Подойти к такому сзади и пырнуть ножиком в спину не составит труда.

Далее такая распространенная ситуация: создается в CS игра, начинают играть трое-четверо, затем подключаются еще двое, затем один отключается, один подключается, двое отключаются... Причем многие по десять раз перепрыгивают из команды в команду, постоянно перемешиваясь. Таким образом, ни о какой слаженности команды не может быть и речи.

Получаются такие интересные вещи: кто-то откроет тактический прием, благодаря которому будет набивать фраги тоннами, после чего, глядя на количество набитых им фрагов, начнет думать, что он самый крутой в мире. Вот команду из таких "крутых" легко завалить, действуя слаженно. Наша команда как-то это доказала, позорно разгромив троицу "богатырей". И не помогли им ни AWP, ни их крутизна, ни их "зверские" стрелковые навыки.

У CS есть один недостаток — невозможность десматча 1 на 1. Нет, вообще играть можно, для этого даже есть специальные карты, но такой десматч — черт знает что. Опять же, побеждает тот, кому больше везет. Дашь наугад очередь за километр — может, будет фраг, а может и нет. Начнешь перезаряжаться не вовремя — может повезет, успеешь к приходу врага, а можешь и не успеть. Кинешь ослепляющую гранату — черт его знает, ослеп противник или нет. Таких примеров масса.

Часто слышу возгласы: "В CS все стволы как в реальности — могут убить сразу, патроны расходуются быстро и т.д. Их конек — реализм, не то что в Кваке или Анриле". Да, не спорю, все стволы из CS действительно существуют. Но давайте посмотрим поближе на этот реализм.

Как "Контра" захватывала мир ч.1
Half-Life: Counter-Strike - Как "Контра" захватывала мир ч.1Как "Контра" захватывала мир ч.1

Пример 1. Надеваю бронежилет, на меня выходит противник с Glock и выпускает в грудь всю обойму. Здоровье тает. Извините меня, где это видано, чтоб хотя бы с одной обоймы 9-миллиметровых пуль можно было убить человека в кевларовом бронежилете? Да хоть сто пуль, все равно не убьете. Только если бронебойными.

Пример 2. Есть такой ствол, пулемет называется. Питание патронами производится с помощью ленты. Стреляем мы, стреляем, остается 1 патрон, а на пулемете висит лента как минимум с 6-7 патронами. Когда наступает время перезарядки, эта лента бесследно исчезает(!), а наш орел вставляет туда новую. Куда испарилась старая? На всякие возражения, вроде "а думаешь легко разработчикам всякие такие штучки вставлять?" отвечу просто: в Half-Life Opposing Force ведь вставили! Кто играл, поймут.

Пример 3. В руках у меня Глок-18, в магазине осталось 6 патронов, в запасе 15 патронов — 1 неполный магазин. Далее смотрите, что происходит. Жму Reload, мой террор выбрасывает(!) магазин из пистолета. По идее число патронов в пистолете должно сократиться до нуля, но нет, патроны каким-то неведомым образом остаются в пистолете. Далее, допустим, магазин он не выбрасывал, а спрятал, но тогда, вставив второй магазин, в пистолете должно оказаться 15 патронов, а 6 остаться в запасе, т.е. магазины должны поменяться. Этого не происходит, пистолет оказывается заряженным полностью, да еще и один запасной. Застрелиться:)...

Пример 4. Наш родной автомат Калашникова. Любой военный знает, что АК имеет переводчик огня, позволяющий стрелять либо одиночными, либо непрерывно. Где он в CS? Ведь можно было поставить на альтернативный режим стрельбы переводчик огня, все равно он "пустует"? То же самое можно сказать и про пистолеты-пулеметы. Ни у одного из них не задействован альтернативный режим стрельбы. А ведь можно было бы поставить всяких примочек, вроде переводчика огня.

Пример 5. Ну очень темная комната. Бросаю световую гранату, не глядя на нее, в момент взрыва в комнате все такая же непроглядная тьма, хотя должно было осветить чуть ли не весь дом. То же касается и стрельбы из любого оружия — стреляешь в темной комнате, так хоть бы один фотон света попал на стены комнаты, но нет, ничего подобного нет. Правда, это уже вина движка, но все же, можно ведь было вставить?

Таких примеров можно привести много. Ну и спрашиваю: "Где же ваш реализм?" До реализма, к сожалению, Контравским стволам еще как до Калымы пешком.

Ну, и последняя причина. Заходит иногда Квакер или Анрилер в игровой центр, а там на всех машинах CS. Ну, а что делать? Вот и садится человек за комп, подключается к кому-нибудь и носится с МР5 наперевес где-нибудь по openoffice. Приходит еще один, потом еще, и, не найдя на экранах монитора арен, заваленных Рокетами, Рэйлами и Плазмаганами, быстрых игроков, вытворяющими всякие сумасшедшие прыжки, Рокет Джампы, подключаются к CS. Так вот получается, во что играют все, в то играем и мы.

В заключение хочу еще раз напомнить, я не против Counter-Strike. Наоборот, я и сам иногда рад побегать по openoffice или militia, отстреливая террорские морды. Но все же динамичные и быстрые игрушки мне нравятся больше. Вряд ли я смогу описать контр-страйкеру те ощущения, когда несешься по Q2DM1 с Рокетом наперевес, счет 9:9, игра до 10-ти фрагов.

Или когда в течение часа бегаешь по Deck-16, гоняя и убегая от противника, ожидая когда тот совершит ошибку и тогда кнопка мыши в пол — фраг. Победа. Ощущения не поддаются описанию. Просто надо испытать на себе.

Не знаю, сможет ли хоть один контр-страйкер, прочитав мои размышления, попробовать Quake или Unreal, не говоря уже о том, чтобы пересесть за них, но как бы там ни было, эти игрушки пока остаются в стороне, беспомощно глядя, как CS методично заполняет игровой мир, изгоняя их и завоевывая внимание все новых и новых геймеров. Обидно.

Тимошук Глеб known as Duke Nukem

Убедительная просьба не воспринимать статью как троллинг и не пытаться ее яростно опровергать. Та "священная война" уже давно отгремела.

28
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

17 комментариев к «Как "Контра" захватывала мир ч.1»

    Загружается
Чат