Авторизация
Ip-адрес
Статистика
Реклама
Категории
Реклама

Демография

Демография. Что это такое и с чем её едят.

В общем статья, которая вот эта The Inner Workings of the Demographics Screen Explained была многими читана и перечитана. Но думается мне что некоторые её и не видели, по причине малой ссылочности на её. Перевод, местами вольный был выполнен мною, руками моими же, безо всяких там Промтов. Так что и претензии и рекомендации по переводу, ко мне же. Полностью авторский перевод так сказать. Термины переведены согласно русификации нашфанатиков.

Рассмотрение игровой механики экрана Демографии.

Существуют очень много самых различных суждений и доводов о том, как работает экран Демографии, как рассчитываются эти показатели, и что они означают. Так что я (автор статьи) решил немного покопаться в коде и путем некоторых экспериментов, я (автор статьи опять же) разобрался в том, как работает этот экран, и ныне знаю, как использовать данные Демографии.

Эта статья рассматривает положение дел, относительно BTS 3.17, Warlord 2.13 и Vanilla 1.74.

Те элементы, что являются общими для Vanilla 1.74, Warlords 2.13 и BTS 3.17 идут без примечаний. Те элементы где имеются различия, снабжены примечаниями с описанием изменений.

1. Графики

Civilization IV - Демография

Игровой счет (Game Score) - общий счет цивилизации на данный ход.

ВНП (GNP) - производимый ВНП в ход (Этот показатель учитывает влияние всех улучшений)

Товары (Mfg. Goods) - количество производимых вашей цивилизацией товаров в ход.

Урожай (Crop Yield) - общий урожай, который собирает ваша цивилизация в ход.

Сила (Power) - количество солдат, которое служит в армии на данный ход.

Культура (Culture) общий уровень культуры во всех ваших городах на данных ход.

BTS

Шпионаж (Espionage) - общее количество очков шпионажа получаемых каждый ход.

Примечание: в BTS графики конкурентов становятся видимыми лишь после того, как вы надерете против них достаточно количество очков шпионажа.

2. Экран Демографии

Civilization IV - Демография

ВНП (GNP) (Vanilla 1.74 и Warlords 2.13)

ВНП (Валовый национальный продукт) - вся чистая коммерция, что ваша цивилизация производит в ход, минус все ваши расходы(города, институты власти, содержание войск). Ваша чистая коммерция, это золото получаемое со всех обрабатываемых тайлов, столицы, специалистов и торговых путей. Этот показатель не включает доход получаемый от святых городов и городских улучшений, наподобие рынков и банков. Когда вы смотрите на экран F2, отображается ваша коммерция и доход после всех улучшений. Отображаемая коммерция (левая колонка) также учитывает коммерцию используемую на науку, которая включает в себя эффект от университетов. Тем не менее на экране F1 отображаяются в монетах, производимая каждым вашим городом чистая коммерция, и эти цифры исключая расходы и отображаются как ВНП. Следовательно вполне возможно иметь отрицательные показатели ВНП, но получать прибыль и спокойно продолжать исследования.

(BTS 3.17)

В BTS, ВНП не ограничивается коммерцией. ВНП теперь включает в себя все научные колбы, очки культуры и шпионажа, производимые в данный ход. Также учитываются все эффекты от улучшений. Таким образом ВНП высчитывается: Общая коммерция + вся культура + весь шпионаж + (вся наука * бонус исследований) - расходы. Бонус исследований определяется имеющимися у вас предпосылками изучения технологий, в связи со знанием этих технологий другими известными нациями, так что ваш ВНП может увеличиться, из-за того что ваши соседи изучат

новую технологию. Если вы взгляните на экран F2, вы увидите в левой колонке все имеющиеся доходы и все имеющиеся расходы в правой, тем не менее отображаемое значение исследований не учитывает бонус исследований.

Товары (Mfg. Goods) - Производимые товары это все ваше производство в данных ход. Чистая продукция, это все молотки, что вы получаете от обрабатываемых тайлов и специалистов, тем не менее отличается от коммерции тем, что включает эффекты от городских улучшений, вроде кузниц и фабрик. Молотки показываемые на экране F1`отображают эти значения.

Урожай (Crop Yield) - это все еда, получаемая с обрабатываемых тайлов в данный ход.

Солдаты (Soldiers) Пожалуй наиболее сложный в изучении показатель, так как на него влияют многие факторы. При первом взгляде на этот показатель может возникнуть серьезные сомнения в его правильности. Потому что в ситуации, когда у вас вообще нет войск, этот параметр может показывать свыше 100 тысяч. Но если разобрать в том как вычисляется этот показатель, то все встанет на свои места.

Первый фактор - Численность населения. За каждые две единицы населения во всех ваших городах, добавляется 1000. Например:

1 житель = 0 солдат

2 жителя = 1000 солдат

3 жителя = 1000 солдат

4 жителя = 2000 солдат

5 жителей = 2000 солдат

6 жителей =3000 солдат и т.д.

Второй фактор - Технологии. Изучение определенных технологий (прежде всего военных, но имеются и исключения) добавляет солдат. Имеются некоторые странности, Военные традиции (Military tradition) не дают солдат, но знание Охоты, дает аж 2000. Список технологий приведен ниже. Отсутствующие в списке технологии не дают дополнительных солдат.

(Vanilla 1.74 и Warlords 2.13)

2000 солдат – Мореплавание, Охота, Горное дело, Животноводство

4000 солдат - Колесо, Алфавит, Астрономия, Обработка металлов, Компас, Строительство, Сталь, Радио, Спутники

6000 солдат - Математика, Химия, Сгорание, Стрельба из лука

8000 солдат - Гильдии, Расщепление ядра, Полет, Обработка бронзы, Механизация, Сборочный конвейер

10000 солдат - Верховая езда, Обработка железа, Артиллерия, Индустриализм, Ракетостроение

12000 солдат - Порох, Нарезное оружие

(BTS 3.17)

2000 солдат – Мореплавание, Охота, Горное дело, Животноводство

4000 солдат - Колесо, Алфавит, Астрономия, Обработка металлов, Компас, Строительство, Сталь, Радио, Спутники

5000 солдат - Композитные материалы, Стэлс

6000 солдат - Математика, Химия, Сгорание, Стрельба из лука

8000 солдат - Гильдии, Расщепление ядра, Полет, Обработка бронзы, Механизация, Сборочный конвейер

10000 солдат - Верховая езда, Обработка железа, Артиллерия, Индустриализм, Ракетостроение, Продвинутый полет, Лазер

12000 солдат - Порох, Нарезное оружие, Военная наука

Изменения: Композитные материалы дают вместо 0 -> 5000, а в BTS такие технологии, как Лазер, Стэлс, Продвинутый полет и Военная наука стали давать солдат.

Третий фактор: Городские улучшения/Чудеса. Также как и изучение технологий, постройка некоторых зданий и чудес увеличивает количество солдат, которое отображается на экране демографии. Например за каждые построенные стены добавляется 2000 солдат, таким образом 5 стен дают 10 тысяч солдат. Некоторые чудеса при постройке также добавляют солдат. Список улучшений дающих солдат ниже. Улучшения отсутствующие в этом списке не дают солдат.

(Vanilla 1.74)

2000 солдат - Стены, Замок, Сухой док, Кузница, Фабрика

4000 солдат - Казармы, Гора Рашмор, Красный крест, Металлургический завод

8000 солдат - Героический Эпик, Чичен-Ица, Скотланд-Ярд, Военная академия "Вест Поинт"

(Warlords 2.13)

1000 солдат - Торговый пост, Сланцевая станция

2000 солдат - Стены, Сухой док, Кузница, Фабрика, Конюшни, Монетный двор, Сборочный цех

3000 солдат - Дан, Казармы, Икханда, Цитадель

4000 солдат - Гора Рашмор, Красный крест, Металлургический завод, Большая юрта

6000 солдат - Военная академия

8000 солдат - Героический Эпик, Чичен-Ица, Скотланд-Ярд, Военная академия "Вест Поинт"

10000 солдат - Великая стена

(BTS 3.17)

1000 солдат - Торговый пост, Сланцевая станция, Тотемный столб

2000 солдат - Стены, Сухой док, Кузница, Фабрика, Конюшни, Монетный двор, Сборочный цех, Индустриальный парк, Плотина, Дига

3000 солдат - Дан, Казармы, Икханда, Цитадель

4000 солдат - Гора Рашмор, Красный крест, Металлургический завод, Большая юрта, Статуя Зевса

6000 солдат - Военная академия

8000 солдат - Героический Эпик, Чичен-Ица, Скотланд-Ярд, Военная академия "Вест Поинт"

10000 солдат - Великая стена, Статуя Христа Спасителя, Статуи Моаи

Изменения – Между Vanilla 1.74 и Warlords количество солдат даваемое Замком изменилось с 2000 до 0 а Казармами с 4000 к 3000. Изменений между Warlords и BTS в этом плане нет. Warlords и BTS добавили новых постройки.

Четвертый фактор - юниты. Практически каждый тип юнитов добавляет определенное количество солдат. Например Воин дает 1000, а Мечник - 3000 солдат.

Интересно, что опыт юнитов не влияет на их добавляемую численность. Юниты наподобие разведчиков, рабочих, миссионеров и шпионов не добавляют солдат.

Список соотношения юнитов и количества солдат.

(Vanilla 1.74)

1000 солдат – Воин, Кечуа

2000 солдат – Секирщик, Копейщик, Лучник, Колесница, Галера

3000 солдат – Мечник, Фаланга, Застрельщик, Боевая колесница, Бессмертный, Конный лучник, Катапульта, Каравелла

4000 солдат – Ягуар, Преторианец, Пикинер, Длиннолучник, Арбалетчик, Кешик, Боевой слон, Галеон

5000 солдат – Чо-кон-ну, Булавоносец

6000 солдат – Самурай, Мушкетер, Рыцарь, Фрегат, Броненосец, Транспорт

8000 солдат – Мушкетер, Верблюжий лучник, Конкистадор, Пушка, Эсминец, Подводная лодка

10000 солдат – Стрелок, Гренадер, Пулеметчик, Авианосец

12000 солдат – Красномундирщик, Кавалерия, Линкор

15000 солдат – Казак, Истребитель, Реактивный истребитель, Бомбардировщик

16000 солдат – Пехота

18000 солдат – Морской пехотинец

20000 солдат – Зенитная пехота, Боевой вертолет, Артиллерия, Стэлс Бомбардировщик

22000 солдат – Морские котики

25000 солдат – Танк

30000 солдат – Панцер, Мотопехота

40000 солдат – Современный танк, МБР

(Warlords 2.13)

1000 солдат – Воин, Кечуа

2000 солдат – Копейщик, Лучник, Колесница, Галера

3000 солдат – Секирщик, Мечник, Ягуар, Галльский Воин, Фаланга, Застрельщик, Импи, Боевая колесница, Бессмертный, Конный лучник, Катапульта, Трирема, Каравелла

4000 солдат – Преторианец, Пикинер, Длиннолучник, Арбалетчик, Кешик, Боевой слон, Галеон, Нумидийская кавалерия, Хвача, Требушет

5000 солдат – Чо-кон-ну, Булавоносец

6000 солдат – Самурай, Мушкетер, Рыцарь, Фрегат, Броненосец, Транспорт

7000 солдат - Берсерк

8000 солдат – Мушкетер, Верблюжий лучник, Конкистадор, Пушка, Эсминец, Подводная лодка, Янычар

10000 солдат – Стрелок, Гренадер, Пулеметчик, Авианосец

12000 солдат – Красномундирщик, Кавалерия, Линкор

15000 солдат – Казак, Истребитель, Реактивный истребитель, Бомбардировщик

16000 солдат – Пехота

18000 солдат – Морской пехотинец

20000 солдат – Зенитная пехота, Боевой вертолет, Артиллерия, Стэлс Бомбардировщик

22000 солдат – Морские котики

25000 солдат – Танк

30000 солдат – Панцер, Мотопехота

40000 солдат – Современный танк, МБР

(BTS 3.17)

2000 солдат – Воин, Кечуа, Галера

3000 солдат – Лучник, Трирема, Каравелла, Каррака

4000 солдат – Копейщик, Импи, Холкан, Застрельщик, Вавилонский лучник, Колесница, Боевая колесница, Бессмертный, Галеон, Дирижабль

5000 солдат – Катапульта, Хвача

6000 солдат – Мечник, Ягуар, Галльский Воин, Секирщик, Воин-Пес, Фаланга, Коршун, Пикинер, Ландскнехт, Длиннолучник, Конный лучник, Нумидийская кавалерия? Кешик, Торговый корабль, Капер, Управляемая ракета

7000 солдат – Чо-кон-ну, Арбалетчик

8000 солдат – Преторианец, Боевой слон, Слон с баллистой, Требушет, Фрегат

9000 солдат – Булавоносец, Самурай, Мушкетер, Королевский мушкетер, Янычар, Оромо

10000 солдат – Берсерк, Рыцарь, Верблюжий лучник, Линейный корабль

12000 солдат – Гренадер, Катафракт, Кирасир, Конкистадор, Пушка, Броненосец, Истребитель

14000 солдат – Ракетный крейсер, Стрелок, Красномундирщик, Противотанковая пехота, Пулеметчик

15000 солдат – Казак, Кавалерия

16000 солдат – Транспорт, Авианосец, Бомбардировщик

18000 солдат – Зенитная пехота, Артиллерия

20000 солдат – Пехота, Стэлс бомбардировщик

22000 солдат – Мобильная система ПВО

24000 солдат – Реактивный истребитель

26000 солдат – Боевой вертолет, Мобильная артиллерия

28000 солдат – Морской пехотинец, Морские котики, Подводная лодка

30000 солдат – Парашутист, Танк, Панцер, Эсминец, Стэлс Эсминец, Ударная субмарина, Тактическ. ядерная бомба

32000 солдат – Мотопехота

40000 солдат – Современный танк, Линкор, МБР

Изменения – В Warlord численность Секирщиков изменилась с 2000 на 3000, а Ягуаров с 4000 до 3000. Между Warlords и BTS, много изменений в этом плане на момент патча 3.17. Численность большинства юнитов выросла, некоторых осталась прежней, а некоторых даже понизилась. Сильно вырос показатель численности Рукопашных и Современных морских юнитов.

Площадь (Land Area) - общее количество клеток под влиянием цивилизации * 1000. Тайлы Побережья и Океана не учитываются.

Население (Population) - численность населения всех городов. Можно увидеть населения города на экране города, наведя курсор на его название. Например

1 житель = 1000 человек,

2 жителя = 6000,

3 жителя = 21000.

Эти значения и складываются при определении численности населения.

Одобряют (Approval Rate) - процентный уровень счастья цивилизации. Формула расчет счастье/счастье + несчастье. В начале игры когда нет ни того, ни другого показатель равен 50%. Количество счастья и несчастья каждого города, можно увидеть на экране F1.

Продолжительность жизни (Life Expectancy) - вычисляется по аналогии с уровнем одобрения, относительно здоровья и нездоровья. Формула здоровье/здоровье + нездоровье. В начале игры по умолчанию 30 лет. Всю информацию о здоровье и нездоровье можно увидеть на экране F1.

Импорт/Экспорт (Imports/Exports)

(Vanilla и Warlords)

Вся коммерция, что вы получаете от торговых путей в ваших городах, от торговли с другими нациями это Импорт. А вся коммерция, которую получают от торговых путей с вами другие нации, это Экспорт. Довольно странная логика, но можно считать, что все деньги что вы получаете от городов других наций, это деньги за Экспорт, а те что получают они от вас Импорт. Торговые пути между городами одной нации не учитываются. Импорт/Экспорт вычисляется по формуле отношения. То есть показатели 12/2 лучше чем 155/35 потому что соотношение между Импортом/Экспортом (6 лучше чем 4.4).

(BTS)

Формула Импорт/Экспорт теперь не относительная, а абсолютная: Импорт - Экспорт. Соответственно отрицательные значения показывают, что другие нации получают от торговли с вами больше коммерции, чем вы от торговли с ними.

Важно заметить, что все эти показания НЕ зависят от уровня сложности, так что играя против AI на Божестве и имея равное производство, не забывайте, что AI строит здания и юниты только за 2/3 требуемых молотков. Обратное соотношение на низких уровнях, когда у AI наблюдается повышенная стоимость зданий и юнитов.

3. Как использовать эти данные.

Каждый из этих показателей дает немало ценной информации, о том как хороши дела в вашей империи, и о вашем месте среди других наций. Знание положения вещей в империи позволит получить выгоду. И хотя эти данные не расскажут о том что случилось с вашими соперниками, но они дадут богатый материал для размышлений.

ВНП (GNP) (Vanilla и Warlords)

Этот показатель может показаться бесполезным, особенно если вы видите отрицательный ВНП, в то время как дела идут хорошо. Но ВНП показывает, не о текущем состоянии экономики, а о том насколько уязвима экономика к саботажу. Если показатель ВНП низкий, или отрицательный, то грабеж нескольких городов, или захват ключевого экономически важного города может обратить всю экономическую структуру в руины очень быстро. Если вы видите, что нация имеет низкие показатели ВНП, хотя её производство и продовольствие на очень высоком уровне, то короткая кампания нацеленная на разрушение экономической инфраструктуры, быстро поставит её экономику на колени.

(BTS) ВНП претерпел значительные изменения, и стал показывать общее состояние дел, а не уровень обрабатываемости тайлов. Теперь чтобы иметь высокий ВНП, необходимо иметь высокие показатели коммерции, науки, культурыи шпионажа. Тем не менее бонус исследований, делает исследования более изменчивым фактором, чем остальные три. Основная проблема в том, что вместо 1 фактора, на параметр стали влиять 4. И разобраться в ситуации можно лишь при помощи шпионов.

Товары (Mfg. Goods) и урожай (Crop Yield) - знание этих показателей очень сильно помогает в ранней стадии игры, когда мало городов, потому что позволяет определить направленность

соперника на рост, или создание военных юнитов, очень полезное знание в мультиплеерной игре. Даже в поздней стадии игры можно определить возможности соперника по этим показателям. Также хорошей идеей будет определение по этим показателям типа территории соперника. Нации с высоким уровнем производства товаров и низким уровнем урожайности вероятно имеют много холмистых земель. А нации с высоким уровнем урожайности, но низким производством товаров вероятно имеют много равнин и пойм.

Уровень одобрения (Approval Rate) и продолжительность жизни (Life Expectancy). эти показатели отображают потенциальную возможность нации к росту населения в их городах, высокие показатели говорят о том что население может вырасти без проявлений нездоровья или несчастья. Это имеет особенную значимость на ранней стадии игры. Значение около 50% показывает, что достигнут предел развития, более низкие значения показывают нехватку ресурсов и возможную уязвимость. Также, если и урожайность и уровень одобрения и продолжительность жизни на высоком уровне, эта ситуация особенно характерна на поздней стадии игры, то вероятно наблюдается ориентация на специалистов.

Солдаты (Soldiers) - очень обманчивый показатель, не показывающий реальный уровень силы соперника. Это скорее комбинация реальной и потенциальной силы, поэтому необходимо дополнительное изучение источника могущества соперника. Это может следствием технологий и городских построек, или большого числа устаревших юнитов, или небольшого числа современных, или комбинацией всех этих вариантов. На ранних стадиях игры довольно сложно выяснить это. Поэтому

лучшим вариантом будет открытие границ, и изучение его юнитов, с целью проверки его силы. Эта информация может использоваться для достижения выгоды, потому что наличие большого количества войск означает что он может внезапно нанести удар. А их отсутствие позволит быстрой атакой на него, избежать этого в будущем.

Импорт/Экспорт (Imports/Exports) - не самый лучший показатель силы или благосостояния государства, но дающий немало информации, потому что для торговых путей необходимы открытые границы, а это уже показывает как много потенциальных друзей может оказаться в будущем конфликте. Это возможность нейтрализуется резолюцией ООН, о свободной торговле, потому что с ней можно вести её и с закрытыми границами. Также можно использовать этот показатель, для определенности направленности нации на развитие торговой инфраструктуры, наподобие гаваней.

Все демографические экраны являются очень полезным средством, когда вы понимаете, что значат эти данные. Обзор показателей в разных областях позволит создать целостную картину состояния нации, её сильных и слабых сторон, знание которых можно будет использовать для победы.

Назад к игре
Источник: http://gamer.ru
Share
Опубликовано: 26.01.2013 22:40:20
0
Комментариев (0)
Имя
Email
Осталось 65535 символов
594
© 2006-2013, empire-of-games.ru