Авторизация
Ip-адрес
Статистика
Реклама
Категории
Реклама

Хардкор хардкору рознь 2.0

Давным-давно я уже делал пост про то, каким разным бывает хардкор. И даже обещал, что дополню его, когда пройду Dark Souls. Прошло почти пять лет и я наконец не только прошёл Dark Souls Remastered, но и Sekiro: Shadows Die Twice, другую игру от From Software. Так что, думаю, пора исполнять обещанное.

Так вот ты какой, настоящий хардкор!

Вот только за эти пять лет у меня накопилось столько впечатлений и информации, что лучше расписать все рассуждения о хардкоре и сложности с нуля. И в первую очередь определиться с терминами.

Навороченность и глубина

Навороченность, она же комплексность, она же сложность в смысле запутанности предмета. По-сути эта характеристика для игры означает объём информации, который необходимо усвоить для собственно понимания игрового процесса и постоянно держать в уме для регулярной обработки. Запутанные правила, множество характеристик у персонажей/войск, большое количество нюансов в управлении — все эти навороты делают игру сложной в том смысле, что в неё надо долго вникать и прилагать много усилий чтобы не забыть чего-то важного.

Примерами «навороченной» игры служат в первую очередь глобальные и 4X стратегии. Цивилизация, Stellaris, Crusader Kings II – объём правил в них сравним с небольшой новеллой. А уж в CK2 один только туториал может не один час занять. И там только основы.

Хардкор хардкору рознь 2.0
Обо всем - Хардкор хардкору рознь 2.0Хардкор хардкору рознь 2.0

Стратегии в реальном времени на первый взгляд имеют уже меньше наворотов. В них менее сложные правила, более простые экономика и логистика. Это сделано по той простой причине, что в них у игрока нет времени на просмотр мануала если что-то вдруг забыл. Так что, например, логистика с подвозом боеприпасов в RTS – редкое явление. Но значит ли это, что играть в них проще? Как я уже сказал, в мануал не посмотришь в любой момент (отвлёкся на это дело даже на секунду — потерял преимущество), а значит всё нужно держать в голове. А вдобавок нужно ещё и задействовать моторную память для быстрой навигации по меню и горячим клавишам. Промедление даже в долю секунды с использованием супероружия или специальной способности у юнита может обернуться катастрофой.

Так что если говорить о нагрузке на мозг в единицу времени, то отнюдь не факт, что и шутер вроде Team Fortress, где помимо просто меткой стрельбы надо ещё взаимодействовать с командой и учитывать постоянно меняющуюся ситуацию, будет проще чем Civilization, где есть время подумать над очередным ходом, пусть за этот ход и можно сделать очень многое.

Глубина, она же сложность в аналитическом смысле — это количество вариантов развития событий, которые надо проанализировать в каждой игровой ситуации для принятия решения. Или говоря проще — сколько нужно думать над каждым решением.

На первый взгляд «глубина» пропорциональна «комплексности». Чем больше факторов нужно учитывать, чем больше нюансов в правилах, тем больше требуется думать над тем, какое решение выгоднее. Однако это далеко не всегда так.

Самый яркий пример — игры с «оптимальными стратегиями». Такими как «раш», например. В StarCraft, да и многих других RTS (по крайней мере до патчей) можно было не заморачиваться с высокоуровневыми войсками и понаделать зерлингов, которыми можно снести базу противника в первые же минуты матча.

Хардкор хардкору рознь 2.0
Обо всем - Хардкор хардкору рознь 2.0Хардкор хардкору рознь 2.0
Впрочем, даже с поправленным балансом многие стратегии имеют единственную оптимальную стратегию, как минимум в начале игры. В особенности это касается космических 4X – как ни крути первое, а осваивать другие миры надо как можно раньше и все ресурсы надо отправить на постройку кораблей для колонизации

Именно поэтому «имба», то есть оружие или тактика, в пользу которых смещён баланс являются серьёзной проблемой для любой игры. С ними пропадает необходимость учитывать иные варианты, а значит и глубина игрового процесса.

Однако, если варианты не сильно отличаются друг от друга — это тоже плохо для глубины. Если, условно говоря, боец №1 и боец №2 имеют 2% разницы в огневой мощи, а применение «классовой способности» наносит урон в десятки раз больше, то понятно что всё зависит именно от своевременного применения «ульты». А о выборе кого взять в отряд можно не думать.

Есть случаи, когда наоборот, довольно простая в смысле правил игра может оказаться очень глубокой. Например, Го — правила в ней гораздо проще, чем в шахматах. Но при этом глубина игры гораздо больше. Достаточно сказать, что лишь несколько лет назад (в 2015) стратегию игры в Го на уровне профессионала смогли реализовать в компьютерной программе. В то время, как шахматные программы профессионального уровня существуют уже не один десяток лет.

Хардкор хардкору рознь 2.0
Обо всем - Хардкор хардкору рознь 2.0Хардкор хардкору рознь 2.0

В принципе есть ещё много нюансов связывающих комплексность и глубину. Например, интерфейс может как уменьшать комплексность, выводя на экран все необходимые данные и подсказки когда это нужно. Или наоборот — требовать множество перемещений по меню и не показывать часть параметров, которые приходится считать самому игроку. Чего стоит псевдографика в Dwarf Fortress или ADOM – надо ведь запоминать какой символ что означает.

Или управление. Многие файтинги (особенно старые) грешат необходимостью выполнять (и запоминать) пальцезаломные комбинации для мощных приёмов. В результате игрок тратит больше усилий на выполнение приёма, чем на анализ ситуации.

Хардкор хардкору рознь 2.0
Обо всем - Хардкор хардкору рознь 2.0Хардкор хардкору рознь 2.0
Режим "Рейнджер" в Metro Last Light искусственно усложнён отсутствием интерфейса. Сколько патронов осталось для каждого оружия можно узнать только в магазине.

Так что в целом игроки (да и разработчики) наиболее ценят игры «выжимающие» максимум глубины из ограниченной «комплексности». Мало кому охота тратить уйму времени на усвоение нюансов только для того чтобы найти лишь несколько оптимальных стилей игры. «Легко освоить — трудно овладеть в совершенстве» — золотое правило (и нередко рекламный слоган) для игр с интересным геймплеем бросающим вызов навыкам игрока.

Навыки и знания

Вы ведь знаете что такое навыки? Умение считать в уме, способность к быстрой реакции и адаптация к незнакомым условиям, стратегическое мышление, хорошо подвешенный язык — всё это мы видели у персонажей в играх жанра CRPG. И эта механика взята напрямую из реальной жизни — ведь у людей тоже есть навыки в разных областях. И у разных людей они разные.

Стоит ли говорить, что разные игры задействуют разные навыки? Наверно стоит, раз в некоторых статьях о сложности в примерах есть только экшены. Понятно, что молниеносную реакцию и ловкость рук легче (и приятнее) всего демонстрировать эффектно расправляясь с противниками в файтингах или виртуозно прыгая через смертельные ловушки.

Однако даже эти два навыка можно применить и в иных жанрах. Например, «аркадные» игры не ограничиваются платформерами и скролл-шутерами. Есть ещё, допустим, пин-болл, различные вариации тетриса и match-3. Стратегии реального времени также могут требовать высокого APM (actions per minute – действия в минуту), пусть и не все считают это плюсом. Даже HOG (hidden object games – игры с поиском скрытых предметов на экране) могут требовать скорости, если головоломки решаются на время.

Хардкор хардкору рознь 2.0
Обо всем - Хардкор хардкору рознь 2.0Хардкор хардкору рознь 2.0

Кстати, требуемый для HOG навык внимательности пусть и редко, но также может требоваться в играх разных жанров.

Источник: http://gamer.ru
Share
Опубликовано: 12.04.2019 09:41:15
0
Комментариев (0)
Имя
Email
Осталось 65535 символов
38583
© 2006-2013, empire-of-games.ru