Авторизация
Ip-адрес
Статистика
Реклама
Категории
Реклама

Выступление Ричарда Гэрриота

На Игромире мне удалось послушать выступление одного из самых значимых разработчиков компьютерных игр - Ричарда Гэрриота. Автор первой MMORPG Ultima Online и вообще всей серии Ultima рассказал о своём творческом пути, своих взглядах и конечно же своём проекте Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues.

Я заранее извиняюсь за качество фотографий - они сделаны со смартфона. В нескольких местах я постарался немного изменить перевод, чтобы не нужно было видеть картинку, на которую ссылался Ричард (и пару нужных скриншотов я отыскал-таки в интернете). Тем не менее, я надеюсь, что данное выступление будет интересным и познавательным.

Выступление Ричарда Гэрриота
ИгроМир - Выступление Ричарда ГэрриотаВыступление Ричарда Гэрриота

Если вы хотите делать оригинальные и захватывающие игры, то должны искать источники вдохновения и проводить исследовательскую работу. В том числе в областях достаточно далёких от игр. Я, например, отправляюсь в самые настоящие экспедиции, занимаюсь научной работой и философией.

По сути, за 45 лет моей работы у меня параллельно шли две карьеры. С одной стороны я был разработчикам игр и работал в трёх, созданных мной компаниях. В Origins, которую продал потом Electronic Arts, Destination, которую продал Ncsoft, и Portalarium, в которой я работаю сейчас над Shroud of the Avatar. И одновременно я был основателем организаций, которые помогали мне лично и многим другим отправляться в глубины океана, в Антарктиду и даже в космос.

Частично на мой путь меня вдохновили родители. Мой отец — астронавт, дважды побывавший в космосе. Моя мать — профессиональная художница. То есть была, к сожалению она недавно умерла. Но её работы были для меня источником вдохновения.

Выступление Ричарда Гэрриота
ИгроМир - Выступление Ричарда ГэрриотаВыступление Ричарда Гэрриота

Моя страсть к исследованиям началась ещё в детском саду (мой научный проект на фото). Уже в более зрелом возрасте я отправлялся в экспедиции на Амазонку, в Африку, погружался на дно Атлантического Океана. И в октябре 2008 я отправился в космос на МКС.

Выступление Ричарда Гэрриота
ИгроМир - Выступление Ричарда ГэрриотаВыступление Ричарда Гэрриота

Но и в космосе я не забывал об играх. Вот посмотрите — это фото сделано через 2 минуты после старта Союза ТМ-13. И я держу в руках сообщение, адресованное геймерам всего мира. Оно написано на языке, который я придумал для моей последней на тот момент игры Tabula Rasa.

И я хочу рассказать вам по-подробнее о своём пути как разработчика. Дело в том, что я начинал ещё до того, как появились персональные компьютеры.

Выступление Ричарда Гэрриота
ИгроМир - Выступление Ричарда ГэрриотаВыступление Ричарда Гэрриота

Свои первые игры я писал для машины под названием Teletype. В качестве памяти у неё была перфолента, а вместо монитора информацию она выводила, печатая на листах бумаги.

Я считаю, что развитие коммерческих компьютерных игр можно разделить на три эры. Первые двадцать лет была эра однопользовательских игр. Затем десять лет доминировали многопользовательские игры. И сейчас мы в эпохе, когда игрокам надо предоставить возможность выбора — прямо на лету переключаться между одиночным и многопользовательским режимами.

И это не совпадение, что в каждой из этих эпох у меня была отдельная компания. Origin – для однопользовательских, Destination – для многопользовательских и Portalarium – для выборочно-многопользовательских.

За сорок лет разработки игр у меня сложилось определённое представление о том, как работает индустрия. Например, многие считают, что для игры важны графика, динамика игрового процесса, интерактивность. Однако есть ещё один аспект игр — интеллектуальная собственность (IP). О нём вспоминают гораздо реже, но на мой взгляд он даже более важен, чем остальные.

Возьмём, например, жанр шутеров от первого лица (FPS). Если вы сделаете шутер, который превосходит все остальные технологически и по дизайну, то он станет лидером продаж. Однако, как только появится более продвинутый конкурент, о вас все забудут.

Но при этом, когда происходит очередной технологический прорыв, первой по-настоящему популярной игрой на его основе становится именно простой шутер. И Джон Кармак с компанией id пользовался этим, создавая самые популярные шутеры — Wolfenstein-3D, затем Doom, затем Quake. Каждая из этих игр полагалась на технологические новшества.

Также в эпоху однопользовательских игр основной способ их распространения был на физических носителях. Но параллельно с лицензионными продажами по всему миру существовали пиратские сети распространения.

Выступление Ричарда Гэрриота
ИгроМир - Выступление Ричарда ГэрриотаВыступление Ричарда Гэрриота
Сверху вниз и справа налево - все девять номерных игр серии Ultima.

За первые 20 лет своей карьеры я создал 9 игр серии Ultima. И вы можете наглядно сравнить, как совершенствовалась их графика от предельно схематичной тайловой, до полноценного 3D.

И касательно графики я бы хотел обратить внимание на одну закономерность. Основной моделью персонального компьютера в 1977 году был Apple II. Частота его процессора была 1 мегагерц, а оперативной памяти у него было 64 килобайта. И поскольку для каждого изображения требовался объём памяти примерно у 6 килобайт, памяти хватало чтобы поместить 10 изображений.

Но это был вообще первый компьютер с графикой. И когда моя мама-художница объяснила мне по каким законам рисуется перспектива, я объединил её уроки с моими знаниями тригонометрии и сделал для Apple II игру Akalabeth – первую коммерческую игру с трёхмерной графикой. Она продалась тиражом 30 тысяч копий по 5 долларов каждая. И того 150 тысяч долларов я заработал ещё в школе. Это в два раза больше, чем заработал мой отец-астронавт.

Но процесс рисования был не быстрым. Мне каждый раз приходилось вначале рисовать на бумаге каждого монстра. После чего я переводил картинку в тригонометрические формулы и записывал в программу. Точно так же мне приходилось нарисованные на бумаге карты местности переводить в двоичный код и шестнадцатеричный код и тоже закладывать в программу. И только запустив игру я мог посмотреть — правильно ли всё отображается.

Так что если, допустим, трава оказывалась не того цвета или вместо неё были какие-то полосы, мне приходилось достаточно долго вслепую искать мою ошибку. Так было и с Akalabeth и с первой Ultima. Кстати, мир в каждой следующей Ultima был примерно в два раза больше по площади, чем в предыдущей.

Ещё один интересный факт — Ultima II впервые продавалась в коробочной версии. В коробке помимо всего прочего была карта мира. В Ultima III впервые появилась партия — мир можно было исследовать в компании нескольких персонажей. А Ultima IV стала той самой игрой, с которой вошло в употребление слово «аватар», как персонаж игрока.

Ко времени Ultima IV основным персональным компьютером стал IBM PC. Он был в десять раз быстрее Apple II и памяти у него было в 10 раз больше (640 килобайт). Однако его графика тоже была лучше, поддерживала больше цветов и более высокое разрешение. Поэтому и изображения были в среднем по 60 килобайт. То есть опять в памяти одновременно могло быть только 10 изображений — точно так же, как на Apple II. Поэтому анимация была такого же качества, как 10 лет назад.

И десять лет спустя в середине девяностых, когда частота процессора поднялась до сотни мегагерц, а память стала в несколько мегабайт, проблема с анимацией осталась. Поскольку качество графики снова возросло и в результате в памяти опять умещалось около десятка полноценных изображений-спрайтов.

В общем я хочу сказать, что не смотря на улучшение графики как таковой, анимация по-прежнему оставалась на уровне 20-летней давности. И так было до появления графических ускорителей и полноценной трёхмерной графики. Поэтому последняя однопользовательская Ultima, Ultima IX стала первой в серии, использующей полноценное 3D.

К этому времени я усвоил важный урок — интеллектуальная собственность, связанная с игрой (IP) важнее технологий, на основе которых она сделана. В своих играх я всегда старался рассказать историю, которая бы перекликалась с реальной жизнью. Чтобы её темы были бы важны для всех, кто живёт на Земле.

Выступление Ричарда Гэрриота
ИгроМир - Выступление Ричарда ГэрриотаВыступление Ричарда Гэрриота

Даже мелкие детали вроде изображений должны быть максимально узнаваемы для каждого. Вот несколько пиктограмм — все легко узнают, что они изображают. Кроме крайней — это силуэт одного из космических кораблей в Wing Commander. Это единственный корабль, который я запомнил именно благодаря его необычному силуэту. У остальных он был либо слишком стандартный, либо слишком сложный и запутанный.

Так же при создании игрового мира очень полезным методом для меня стало «упрощение» реальности. То есть взяв за основу реальный мир и в игре я свожу его к набору «истин», которые игроку легко запомнить.

Скажем, взяв Правду, Любовь и Отвагу, как три базовых принципа, и комбинируя их восемью возможными способами, я получил простой набор «истин», которые игроку было легко запомнить.

Причём в самой игре я ещё поместил три замка и восемь городов. Каждый замок соответствовал одному из первопринципов, а каждый город — одной добродетели, являвшейся комбинацией принципов. И ещё там было восемь подземелий, каждое из которых было испытанием для одной из добродетелей. Таким образом на протяжении всей истории игрок на себе ощущал всю эту схему.

Кстати, в большинстве ролевых игр ваши враги — злодеи, которые просто ждут вас в конце игры. При этом вы, как игрок, мотивированы выбирать тот путь по сюжету, который сделает вас максимально сильным максимально быстро. Чтобы набравшись сил победить злодея в его логове. То есть получается, что именно злодей прилежно отыгрывает свою роль, в то время как вы наоборот «плохой актёр».

Поэтому я в своих играх, во-первых, делаю злодеев активными, чтобы они с самого начала вам мешали и были достойны вашей ненависти. А во-вторых, делаю так, чтобы игрок для победы вынужден был действовать в соответствии с кодексом добродетелей.

Возвращаясь к теме понятных символов. В своё время я очень гордился созданными мной рунами. По-сути они просто являются английским алфавитом, где буквы заменены на руны. По этому, если вы знаете английский, то можете легко читать этот «рунный язык», при том что сами руны хорошо укладываются в атмосферу мира фэнтези.

Но для тех, кто не знает английский, необходим перевод. То есть вначале вы заменяете руны на соответствующие буквы латиницы и потом переводите фразы на нужный язык. Поэтому когда Ultima распространилась по всему миру и тексты из неё надо было переводить на другие языки, моё решение для рунического алфавита потеряло своё главное преимущество в простоте.

Причём у меня ещё и система заклинаний была привязана к этому рунному языку. Каждое «Слово Силы» было привязано к букве алфавита. А ингредиентов для заклинаний было 8 — по числу добродетелей.

Все эти закономерности мне пришлось пересматривать с началом второй эры. Эры, когда игры стали многопользовательскими и с постоянным онлайном.

И, наверняка, большинство из вас, особенно молодые, не помнят или даже не знают первые игры серии Ultima. И знают только Ultima Online. Именно после неё появилась аббревиатура MMORPG для жанра.

К сожалению, поскольку эта игра была первой в своём роде, мне и моим коллегам-разработчикам было очень непросто убедить издателя в рентабельности проекта. Но зато, когда мы её всё-таки выпустили, эта игра стала самой продаваемой за всю историю компании.

И на мой взгляд Ultima Online до сих пор остаётся во многом уникальной благодаря глубине и разносторонней симуляции игрового мира. Но хотя она была первой MMORPG и самой продаваемой игрой Electronic Arts, они не хотели делать ещё MMO. Поэтому нам пришлось уйти и основать новую компанию, чтобы разрабатывать новый проект.

Главным проектом нашей компании Destination Games стала MMO Tabula Rasa. Однако помимо неё мы участвовали в разработке и других ММО — дилогии Lineage (я знаю, что Lineage II до сих пор популярна в России), City of Heroes и Guild Wars.

И одной из проблем, важных для меня лично, было создание языка для вселенной игры, который был бы сразу понятен игрокам со всего мира. Даже если они не знают английского.

Поэтому я решил сделать язык на основе пиктограмм. Там для меня главным было определиться с символами, изображающими основные понятия. Потому что производные понятия выводятся из основных довольно легко. Если у вас есть знак, обозначающий человека, то небольших изменений в деталях достаточно, чтобы превратить этот знак в обозначение мужчины, женщины, ребёнка, множества людей и так далее.

Выступление Ричарда Гэрриота
ИгроМир - Выступление Ричарда ГэрриотаВыступление Ричарда Гэрриота

Или, допустим, пиктограмма обозначающая расстояние. Из неё легко вывести такие понятия, как «далеко», «близко», «те», «эти». Я потратил два года на разработку языка, но в результате смысл записанных им текстов легко воспринимался игроками. Независимо от того, каким был их родной язык.

Я использовал этот язык для оформления многих предметов искусства и архитектуры в игре. Так что игроки могли узнавать о мире игры, рассматривая фрески и надписи на зданиях. И напомню, что когда я отправился в космос, я показал для зрителей табличку с посланием на этом же языке.

Выступление Ричарда Гэрриота
ИгроМир - Выступление Ричарда ГэрриотаВыступление Ричарда Гэрриота

Фраза в этом послании: «Земля — колыбель человечества, но нельзя всю жизнь оставаться в колыбели.» Это цитата Циолковского.

Возвращаясь к урокам, которые я усвоил в эпоху ММО. В таких играх моя цель, как разработчика, не указывать игрокам, как они должны играть, а предоставлять им «площадку», где они сами создают свою историю. И поддерживать начинания игроков в их творчестве и желаниях.

И одновременно, как я уже говорил, благодаря трёхмерной графике и видео-ускорителям, удалось разорвать замкнутый круг, когда увеличение производительности одновременно с улучшением графики приводило к тому, что анимация кардинально не улучшалась.

А затраты на создание производительных машин так и вообще упали на порядок. Если в 1961 году один гигафлоп условно стоил 8,3 триллиона долларов, то сегодня его стоимость — 8 центов.

Выступление Ричарда Гэрриота
ИгроМир - Выступление Ричарда ГэрриотаВыступление Ричарда Гэрриота

Просто взгляните на этот скриншот из раннего Shroud of the Avatar. Это относительно реалистичного вида водная поверхность с волнами. Но на самом деле эти волны даже не смоделированы — просто на плоскость наложен эффект бамп-мэппинга и добавлены блики. Всё это делается автоматически графическим процессором. И достаточно изменить лишь несколько параметров, чтобы картина сменилась радикально.

Это лишь один из многих примеров автоматизации, позволяющий моей компании из 30 человек работать так же продуктивно, как компании из 300 человек всего лишь десяток лет назад.

Поэтому Shroud of the Avatar – игра третьей эпохи. И каждая смена эпох позволяет вырваться вперёд новым компаниям. Blizzard, например, долгое время господствовала на рынке MMO с World of WarCraft. Хотя если бы EA не отказалась в своё время от ММО-проектов, то Близзам было бы сложнее.

Лично у меня были игры добившиеся разного уровня успеха. Мои самые успешные проекты — Ultima IV, Ultima VII и Ultima Online. Однако были и такие проблемные проекты, как Ultima VIII и Tabula Rasa. Но мои предпочтения всегда были на стороне игр, где у нас было чёткое видение проекта и мы смогли отстоять его (в спорах с издателем).

Именно этого не хватало тем двум проектам, которые не добились успеха. Конкретно Tabula Rasa мы делали сразу после продажи наших активов Electronic Arts и создав новую компанию. По ходу разработки мы ввели много изменений по требованию нового издателя. В том числе касавшиеся основ игры. И ещё нам пришлось её выпускать раньше, чем мы хотели.

Так что, когда наши игроки в Shroud of the Avatar нас спрашивают, когда же игра будет готова, почему она до сих пор не вышла, мы отвечаем — выпустим, когда будет готова. Если мы поспешим с выпуском — будет только хуже. Однако, у меня есть хорошие новости — осталось лишь несколько месяцев работы.

Мы не хотим, как другие компании, делать подобие World of WarCraft. Там игрокам в первую очередь предлагают драться. Все дополнительные профессии и ремесло ориентированы именно на создание снаряжения для войны. В Ultima Online и Shroud of the Avatar различные мирные профессии проработаны гораздо глубже.

У нас мир игры детально проработан не только в боевой части. Сюжет и квесты Shroud of the Avatar связаны больше не с борьбой с абстрактным злом, а посвящены добродетелям и социальным проблемам. Вы можете заниматься жизненными делами, можете исследовать, можете участвовать в экономике, которая полностью отдана в руки игроков.

Так же в Shroud of the Avatar будет упомянутая возможность «выборочного мультиплеера». Вы можете испытать своего персонажа и его добродетели в одиночку (онлайн или оффлайн). А потом можете собрать партию друзей и найти испытания себе по силам. И, наконец, принять участие в ММО-активности, взаимодействуя с множеством игроков сразу.

Выступление Ричарда Гэрриота
ИгроМир - Выступление Ричарда ГэрриотаВыступление Ричарда Гэрриота

Кстати, мы первая ММО, успешно применившая краудфандинг. И на втором месте по собранным деньгам. Но мы не ограничиваемся сбором денег. Члены нашего сообщества могут внести свой вклад творчеством — в игре есть изображения, музыка и даже программный код сделанные игроками.

В итоге в нашей игре есть фантастические существа (как из известных мифологий, так и собственные), фантастические миры (хотя основа — средневековье, у нас есть и большее разнообразие), изменение окружения в зависимости от сезона (в первую очередь меняется погода) и глубокие возможности развития персонажа в самых разных областях (война, ремесло, магия, общественные профессии).

Наш мир столь детализирован, что в нём даже есть профессия астролога. Вы буквально можете по движению звёзд на небе предсказать некоторые игровые события. И NPC в игре будут гораздо более проработанными характерами, чем те которых вы встречали в моих предыдущих играх. Один из них, Оракул, является ещё и своего рода советником.

А ещё в игре можно найти тот самый телетайп, на котором я сделал свою первую игру. Причём он сделан самими игроками. Они даже записали в него код моей первой игры (я в своё время сделал его открытым и бесплатным. То есть прямо внутри игры Shroud of the Avatar вы можете сыграть в мою самую первую игру.

Так что Shroud of the Avatar – это духовный наследник как Ultima Online и всей серии Ultima. Но одновременно это и первая игра с выборочным мультиплеером. И я хотел бы отдельно поблагодарить компанию Black Sun, которая не просто локализует игру на русский. На самом деле русскоязычное сообщество активно сотрудничает с нами и тоже вносит свой вклад в игровой контент.

Мы вообще считаем игровое сообщество очень важной частью разработки. Поэтому мы активно сотрудничаем с игроками по всему миру. И хотя Shroud of the Avatar выходит через несколько месяцев — это будет только первый эпизод из запланированных на данный момент пяти.

Источник: http://gamer.ru
Share
Опубликовано: 11.11.2017 14:43:12
0
Комментариев (0)
Имя
Email
Осталось 65535 символов
37297
© 2006-2013, empire-of-games.ru