Авторизация
Ip-адрес
Статистика
Реклама
Категории
Реклама

Driver — мастера баранки

Driver — мастера баранки
Driver - Driver — мастера баранкиDriver — мастера баранки

Многие игры что-то объединяет, либо они бывают в чём-то похожи — обычно это положенная в их основу идея, базовая концепция. При этом разработчики могут сделать совершенно разные выводы о том, как использовать одну и ту же идею и какая будет подача в виде геймплея. В результате чего игры окажутся похожими на первый взгляд, но их будет отличать, скажем так — собственная философия. И это незамедлительно повлияет на то как сложится в дальнейшем их судьба.

Серия Grand Theft Auto скачкообразно обрела успех и популярность, шагнув в третье измерение и предложив игрокам для исследования целый город, так похожий на Нью-Йорк — атмосферой, стилем и архитектурой — Либерти-сити. Главный герой молчалив, зато может в любой момент угнать первый подвернувшийся под руку автомобиль — игра тогда расцветает новыми впечатлениями.

А ведь ещё совсем недавно что-то подобное уже было, только без пеших прогулок: большой город, автомобильные погони и интересные по заданным условиям задания — Driver 1999 года. Эта игра здорово "выстрелила" и завладела публикой в свои годы. Авторы использовали настоящий город Сан-Франциско и ещё несколько локаций (Нью-Йорк, Лос-Анджелес, Майами), да и вообще их игра была не про сатирический образ США, как это стало принято представлять в GTA. И поэтому автомобили в Driver — настоящих марок.

Выход Driver сперва состоялся на приставках, а потом был порт на ПК. Reflections Interactive сделали что-то невероятное для 1999 года: огромный город, полноценный трафик улиц, реалистичную физику, скрупулезную модель поведения автомобиля и увлекательный криминальный сюжет.

Driver — мастера баранки
Driver - Driver — мастера баранкиDriver — мастера баранки

Согласно завязке истории, игрок выступает в роли полицейского Таннера, который завоевывает репутацию в криминальных кругах как мафиозный “водила” — всё это часть плана по внедрению в мафию. И так Таннер будет курсировать по городам и выполняли всевозможные задания боссов: помогать грабить банки, шпионить за конкурентами, дразнить полицию. Всё это исключительно в режиме "за рулём". Игра отличилась динамичным геймплеем и радовала вполне реалистичной физикой, благодаря чему погони получались насыщенными и по-голливудски зрелищными: сбитые гидранты, отлетающие колпаки, битые стекла, прыжки на ухабах и прочая феерия вызывала восторг.

Несмотря на то, что за всю игру не придётся покидать салон автомобиля, разработчики сумели подать интересную историю,

Казалось бы — как сделать интересными все задания, в которых так или иначе предстоит куда-то ехать? Добавить разнообразия, увлекательности, чтобы игроку не надоела игра после пары поездок.

Главный неожиданный приём — использование таймера. И этот приём работает! Хотя обычно все мы не любим, когда на нас давят и ограничивают.

Но здесь ограничение по времени подстёгивает действовать, наверняка придётся не единожды переигрывать. И каждый раз оттачивать навык вождения, учится избегать ошибок и, наконец, успешно завершать задание. Когда-то хардкорный геймплей и необходимость переигрывать были публике на радость (впрочем недавняя история успеха Dark Souls показывает, что такую игру может ожидать признание игроков и сегодня).

Driver — мастера баранки
Driver - Driver — мастера баранкиDriver — мастера баранки

Driver встречает игрока как заправского кандидата в спартанцы — первая же миссия потребует за пару минут выполнить все манёвры на автомобиле, из прикрепленного списка. Каждый успешный приём будет зачёркиваться, но вот как сделать оставшееся?.. и пока пробуешь — время вышло!.. Итак, методом проб и ошибок, игрок разучивает все автомобильные трюки, а затем стремится выполнить их все на одном дыхании в малоудобных условиях подземной стоянки: то и дело выполнение трюка будет сбиваться ударами по столбам или по другим автомобилям... Ещё один урок! Наловчиться укладываться в верные траектории маршрута!

Впрочем, если не везёт ещё с режимом истории, всегда можно попробовать другие режимы игры.

GTA предложила простую модель движения автомобилей, Driver ещё в 1999 году стремился передать впечатление от езды машины по асфальту правдоподобно. Но в то же время и немного приукрашено в угоду зрелищности. Тем не менее Driver не забывает демонстрировать, что у автомобиля есть подвеска со своими амортизаторами и рессорами, за счёт которых машина эффектно ныряет по вертикали при съезде с бордюра и крайне кинематографично кренится на поворотах. Кстати, о кинематографичности… В игре наличествует фирменная фишка "film director", позволяющая просмотреть повтор своей езды в каких угодно ракурсах (совсем в каких угодно) и сохранить запись для последующих просмотров удачных поездок.






И самое время задуматься: как получилось, что Driver уступил успех выскочке GTA?..

На этот счёт есть немного соображений. Я бы обратил внимание на фокус внимания этих игр к автомобилю. Безусловно, что транспортное средство занимает немаловажное место в игровом процессе. Автомобиль — культ США. Однако, в GTA машины меняются как перчатки: игрок не привязывается к автомобилю — ему надо двигаться дальше по игре и машина служит расходным материалом, ресурсом для продвижения по сюжету (или выполнения других задач в городе). Driver же предлагает игроку овладеть в полной мере искусством вождения. Автомобиль — не только инструмент, но и можно сказать друг. Поэтому он требует некоторой заботы о себе, и тогда возможным станет запросто выходить победителем во всех погонях и оставаться целым. А если в GTA машина взорвалась — не беда, лишь бы главгерой остался жив и мог бы убежать и найти другую тачку.

Это похоже на разницу между симулятором и аркадой. В каком-нибудь авиасимуляторе боевая миссия проходит почти как в жизни — в лучшем случае игрок собьёт двух противников. И только в аркаде вражеские самолёты будут сыпаться, как мухи от дихлофоса.

Driver — мастера баранки
Driver - Driver — мастера баранкиDriver — мастера баранки
Воссоздание модели поведения автомобиля — то, в чём Driver явно превосходит GTA

Driver изначально был более серьёзной и вдумчивой игрой, но видимо успех GTA соблазнил разработчиков Reflections Interactive начать подражать конкуренту в том, в чём они заведомо ему уступали. Когда вышел Driv3r уже были позади GTA III и GTA: Vice City, а на приставках появился мастодонт GTA: San-Andreas. Driv3r явным образом отстал от достигнутых GTA успехов, и разработчикам следовало бы продолжать больше развивать автомобильную часть игры. Либо придумать для пешеходного элемента что-то своё, не выступающее на одном поле с GTA. Как пример — L.A. Noire. На первый взгляд игра была похожа на GTA с эстетикой 40-х годов, зато в ней нашлась такая фишка как детективное расследование места преступления и допросы свидетелей — это позволило L.A. Noire заполучить своё местечко под солнцем. Driv3r вполне могли бы превратить, например, в детектив нео-нуар и вместо попытки построить легкомысленный боевик, сделать свою особенную пешеходную часть игры так же серьёзной и вдумчивой.

Видимо разработчики тоже не всегда понимают реальные причины успеха своего детища и в дальнейшем совершают ошибки, которые могут привести успешную игровую серию к упадку.

Driver — мастера баранки
Driver - Driver — мастера баранкиDriver — мастера баранки
Источник: http://gamer.ru
Share
Опубликовано: 04.12.2016 02:47:29
0
Комментариев (0)
Имя
Email
Осталось 65535 символов
36018
© 2006-2013, empire-of-games.ru